Wettregeln
1. Allgemeine Regeln für Sportwetten.
1.1. Wenn das Ergebnis eines Marktes nicht verifiziert werden kann, behalten wir uns das Recht vor, die Abrechnung der Wette bis zur offiziellen Bestätigung zu verzögern.
1.2. Ergebnisse basieren auf dem offiziellen Resultat. Sollte kein offizielles Resultat veröffentlicht werden, behält sich (Operator/Data.Bet) das Recht vor, die Wette basierend auf allgemein zugänglichen Quellen nach eigenem Ermessen abzurechnen.
1.3. Sollte ein Markt oder eine Quote mit falschen Informationen oder Preisen veröffentlicht werden, behalten wir uns das Recht vor, betroffene Wetten für ungültig zu erklären.
1.4. Wir sind nicht verpflichtet, Wetten auf Auswahlen mit beworbenen Preisen oder Preisen von Drittanbietern anzunehmen, wenn diese sich zum Zeitpunkt der Wettabgabe unterscheiden. Es gelten nur unsere live veröffentlichten Quoten.
1.5. Sollte eine Wette abgegeben werden, bei der die Ergebnisse miteinander verbunden sind, dies aber nicht vom System oder dem Preis berücksichtigt wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären.
1.6. Wir behalten uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, wenn versucht wurde, (Operator/Data.Bet) zu betrügen oder wenn die Ergebnisse bereits bekannt waren.
1.7. Wir behalten uns das Recht vor, die Abrechnung von Wetten und Spielerkonten auszusetzen, wenn es Bedenken bezüglich Betrug oder Integrität bei einem Ereignis gibt. Sollte entsprechender Nachweis bei (Operator/Data.Bet) oder unseren Wettkanälen bestehen, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten für ungültig zu erklären und die Auszahlung bis zur Klärung durch die zuständige Behörde zurückzuhalten.
1.8. Kunden können eine bestätigte Wette nicht stornieren oder ändern.
1.9. Falsch abgerechnete Wetten können innerhalb von 48 Stunden neu abgerechnet werden. (Operator/Data.Bet) behält sich das Recht vor, fehlerhafte Auszahlungen zurückzufordern.
1.10. Alle Märkte gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern im Markt oder in den spezifischen Sportregeln nicht anders angegeben.
1.11. Wird ein Spiel nicht im üblichen Format ausgetragen (z. B. andere Regeln, Punktesysteme, Spieldauer oder Format), behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten auf betroffene Märkte für ungültig zu erklären.
1.12. Wird ein Spiel wegen Verletzung, Disqualifikation oder Rücktritt eines Spielers nicht abgeschlossen, behalten wir uns das Recht vor, alle offenen oder nicht abgerechneten Wetten für ungültig zu erklären.
1.13. Bei falsch dargestelltem Namen eines Wettbewerbs, Teams oder Teilnehmers bzw. bei vertauschter Heim-/Auswärtszuordnung, auch bei neutralen Spielorten, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
1.14. Wird ein Spiel abgebrochen oder verschoben, bleiben Wetten gültig, wenn das Ereignis innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Ende fortgesetzt und abgeschlossen wird. Bei Änderung der Teilnehmer, Spieler oder Teams werden alle offenen Wetten für ungültig erklärt.
1.15. Wird die Übertragung eines Ereignisses abgebrochen, erfolgt die Abrechnung der Wetten auf Basis des offiziellen Ergebnisses. Märkte, die nicht verifiziert werden können, werden für ungültig erklärt.
1.16. Wird ein falsches Ergebnis oder Spielstand angegeben, was zu einem erheblichen Quotenfehler führt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten auf diese Auswahl, Markt oder Quote für ungültig zu erklären oder nach eigenem Ermessen neu abzurechnen.
1.17. Langzeitmärkte werden für alle gelisteten Auswahlen abgerechnet – unabhängig von der Teilnahme. Nicht teilnehmende Auswahlen gelten als verloren.
1.18. Bei Gleichstand von zwei oder mehr Teilnehmern bei Langzeitwetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Der Einsatz wird entsprechend geteilt, der Rest gilt als verloren.
1.19. Alle Spielinformationen wie Anzeigetafeln, Statistiken, Videostreams usw. dienen nur als Orientierung. Diese Informationen sind verzögert und können fehlerhaft sein. Sie dürfen nicht als Grundlage für Wetten verwendet werden. Die Abrechnung erfolgt nicht auf Basis dieser Daten. (Operator/Data.Bet) übernimmt keine Haftung für Verzögerungen beim Video.
1.20. Wetten werden unabhängig vom gewählten Quotenformat immer in Dezimalquoten abgerechnet.
1.21. (Operator/Data.Bet) behält sich das Recht vor, in nicht geregelten Fällen individuelle Entscheidungen zu treffen.
1.22. Sportregeln können jederzeit geändert und online veröffentlicht werden. Die englische Version bleibt die offizielle Version bei Abweichungen in Übersetzungen.
Individuelle Sportregeln
2. Klassische Sportarten
2.1. Ski Alpin
2.1.1 Veranstaltungen werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse der zuständigen Behörde abgerechnet.
2.1.2 Alle Auswahlen gelten als Läufer, unabhängig davon, ob sie teilnehmen. Nimmt ein Teilnehmer nicht teil, wird er als Verlierer abgerechnet.
2.1.3 Wird ein Teilnehmer disqualifiziert, gilt er als Verlierer.
2.1.4 Wird ein Wettbewerb abgebrochen und kein offizieller Sieger ermittelt, wird das Ereignis für ungültig erklärt.
2.1.5 Die Dead-Heat-Regeln gelten.
Märkte
Event – Sieger: Der Teilnehmer, der als Sieger am Ende eines Einzel- oder Mehrtages-Events erklärt wird.
2.2. American Football
2.2.1 Alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis nach regulärer Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Verlängerung zählt nur, wenn im Markt angegeben. Sollte kein Ergebnis vorliegen, wird die Wette nach 48 Stunden für ungültig erklärt.
2.2.2 Es gilt das veröffentlichte Ergebnis der zuständigen Behörde, soweit verfügbar.
2.2.3 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen und nicht innerhalb derselben Spielwoche fortgesetzt, sind alle Wetten ungültig, sofern kein offizieller Sieger benannt wird.
2.2.4 Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel an einem anderen Ort stattfindet oder Heim-/Auswärteteam vertauscht ist.
2.2.5 Mindestens 55 Minuten eines 60-Minuten-Spiels müssen gespielt werden, damit Wetten abgerechnet werden können. Nur Märkte mit bekanntem Ergebnis werden bei kürzerer Spieldauer abgerechnet.
2.2.6 Spielerspezifische Märkte werden anhand offizieller Statistiken abgerechnet. Spielt ein Spieler nicht, wird die Wette ungültig. Verlängerung zählt bei allen Spielerwetten.
2.2.7 Für Langzeitmärkte gilt das Team oder der Spieler als Sieger, der das gesamte Event oder die Auszeichnung gewinnt, sofern im Markt nicht anders angegeben (z. B. Sieger der regulären Saison).
2.2.8 Raumgewinn oder Downs nach Strafen werden bei der Abrechnung einzelner Spielzüge nicht berücksichtigt. Wird ein Spielzug nicht ausgeführt, wird der nächste berücksichtigt, es sei denn der Drive endet vorher – in diesem Fall wird die Wette ungültig.
2.2.9 Märkte, die vor Erreichen eines bestimmten Spielzugs enden, sind ungültig, wenn dieser nicht erreicht wird (z. B. bei Punts oder Field Goals).
2.2.10 Yards bei Field Goals, Punts oder Punt Returns zählen nicht zum Gesamt-Yardage für die Abrechnung.
2.2.11 Ein Touchdown zählt nur dann als First Down, wenn er von der angreifenden Mannschaft erzielt wird.
2.2.12 Die Dead-Heat-Regeln gelten.
Märkte
Sieger / Moneyline (Spiel/Hälfte/Viertel): Das Team, das das Spiel oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach Verlängerung werden Wetten ungültig, sofern ein Unentschieden nicht als Option angeboten wurde.
Gesamt (Spiel/Hälfte/Viertel): Die Gesamtzahl der Punkte im Spiel oder im angegebenen Zeitraum. Die Abrechnung erfolgt je nach Über- oder Unterschreiten der gewählten Linie.
Handicap / Spread (Spiel/Hälfte/Viertel): Entscheidend ist, welches Team nach Anwendung des Handicaps auf das Endergebnis den Sieg erringt.
Sieger / Moneyline 3-Wege (Spiel/Hälfte/Viertel): Der offizielle Sieger des Spiels oder des angegebenen Zeitraums. Wetten werden auf Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam abgerechnet – je nachdem, welches Team die meisten Punkte erzielt.
Gesamt 3-Wege (Spiel/Hälfte/Viertel): Die Gesamtzahl der in einem Spiel oder Zeitraum erzielten Punkte. Wetten werden auf Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam abgerechnet – je nachdem, welches Team die meisten Punkte erzielt.
Heim-/Auswärtsteam Gesamt (Spiel/Hälfte/Viertel): Die Punktzahl eines bestimmten Teams im Spiel oder angegebenen Zeitraum. Die Abrechnung erfolgt nach Über-/Unterschreitung der gewählten Linie.
Doppelte Chance (Spiel/Hälfte/Viertel): Abgerechnet wird das offizielle Ergebnis des Spiels oder Zeitraums. Zwei von drei möglichen Auswahlen sind Gewinner, eine Auswahl ist Verlierer.
Siegemarge (Spiel/Hälfte/Viertel): Die angegebene Punktedifferenz, mit der ein Team das Spiel oder den Zeitraum gewinnt.
Halbzeit/Endstand: Abgerechnet wird auf den offiziellen Sieger der ersten Halbzeit und des gesamten Spiels.
Verlängerung – Ja/Nein: Abgerechnet wird, ob das Spiel mit einem Unentschieden endet. Auch wenn keine Verlängerung gespielt wird, gilt der Markt als gewonnen, wenn das offizielle Ergebnis ein Unentschieden ist.
Rennen bis X Punkte (Spiel/Hälfte/Viertel): Abgerechnet auf das Team (Heim oder Auswärts), das als erstes die angegebene Punktzahl erreicht. Wetten werden ungültig, wenn kein Team die erforderliche Punktzahl erreicht.
Gesamtanzahl Touchdowns (Spiel/Hälfte/Viertel): Gesamtanzahl erzielter Touchdowns im Spiel oder Zeitraum – über oder unter der gewählten Linie.
Ungerade/Gerade (Spiel/Hälfte/Viertel): Wird bestimmt durch gerade oder ungerade Gesamtpunktzahl im Spiel oder Zeitraum.
Punktreichste Halbzeit / Viertel: Bestimmt durch die höchste Punktzahl in Halbzeit oder Viertel laut ausgewähltem Markt. Bei Gleichstand gelten Dead-Heat-Regeln.
NFL – Meister – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das den NFL Superbowl gewinnt.
NFL – American Football Conference (AFC) – Sieger: Abgerechnet auf das AFC-Team, das im Superbowl antritt.
NFL – National Football Conference (NFC) – Sieger: Abgerechnet auf das NFC-Team, das im Superbowl antritt.
NFL – Sieg-Konferenz: Die Konferenz, aus der das Siegerteam des NFL Superbowls stammt.
NFL – Siegende Division: Die Division, aus der das Siegerteam des NFL Superbowls stammt.
NFL – Division – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das die genannte Division am Ende der regulären Saison gewinnt.
Team – Siege in regulärer Saison: Gesamtanzahl der Siege eines Teams in der regulären Saison – über oder unter der angegebenen Zahl.
Kommt das Team in die Playoffs: Abgerechnet, ob das genannte Team am Ende der regulären Saison in die Playoffs einzieht.
Event – Sieger: Prognose, welches Team das angegebene Event gewinnt.
2.3 Leichtathletik
2.3.1 Veranstaltungen werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse der zuständigen Behörde abgerechnet.
2.3.2 Alle Auswahlen gelten als Teilnehmer, auch wenn sie nicht starten. Nichtstarter werden als Verlierer gewertet.
2.3.3 Wird ein Teilnehmer disqualifiziert, gilt er als Verlierer.
2.3.4 Wird ein Event abgebrochen und kein offizieller Sieger benannt, wird es für ungültig erklärt.
2.3.5 Dead-Heat-Regeln gelten.
Märkte
Event – Sieger: Der offiziell klassifizierte Sieger eines Events (Dead-Heat-Regeln gelten).
2.4 Australian Rules Football (Aussie Rules)
2.4.1 Alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis nach den geplanten 80 Spielminuten abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Dazu gehören Nachspielzeiten, jedoch keine Verlängerung.
2.4.2 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird benannt.
2.4.3 Erste Halbzeit bezieht sich auf Viertel 1 & 2, zweite Halbzeit auf Viertel 3 & 4. Ergebnisse für spezifische Märkte basieren auf dem jeweiligen Zeitraum, nicht auf anderen Vierteln oder Verlängerung – sofern nicht anders angegeben.
2.4.4 Die „AFL-Finalserie“ bezeichnet alle Spiele nach Ende der regulären Saison bis einschließlich des Grand Finals.
2.4.5 Dead-Heat-Regeln gelten.
Märkte
Sieger (Spiel/Hälfte/Viertel): Das Team, das offiziell das Spiel oder den Zeitraum gewinnt. Bei Unentschieden nach regulärer Zeit werden Wetten ungültig, es sei denn, Unentschieden war eine Option.
1x2 (Spiel/Hälfte/Viertel): Das Team, das offiziell den angegebenen Zeitraum gewinnt.
Gesamt (Spiel/Hälfte/Viertel): Gesamtpunktzahl im Spiel oder Zeitraum. Abgerechnet wird über/unter der gewählten Linie.
Heim-/Auswärtsteam Gesamt (Spiel/Hälfte/Viertel): Punkte eines bestimmten Teams. Abrechnung über/unter der Linie.
Punktespanne (Spiel/Hälfte/Viertel): Gruppierte Punktespanne, mit der das Siegerteam gewinnt.
Handicap-Wetten (Spiel/Hälfte/Viertel): Bestimmt durch Anwendung des Handicaps auf das Endergebnis.
Siegemarge (Spiel/Hälfte/Viertel): Die Punktedifferenz, mit der ein Team gewinnt.
Ungerade/Gerade (Spiel/Hälfte/Viertel): Bestimmt durch ungerade oder gerade Gesamtpunktzahl.
Grand Final – Sieger: Offizieller Sieger des AFL Grand Finals.
Grand Final – Bundesstaat des Siegers: Bundesstaat des Siegerteams im AFL Grand Final.
Finalserie – Meiste Tore: Spieler mit den meisten Toren während der Finalserie (Dead-Heat-Regeln gelten).
Finalserie – Meiste Ballabgaben: Spieler mit den meisten Ballabgaben während der Finalserie (Dead-Heat-Regeln gelten).
Spielerpreise (Outrights): In der Regel am Saisonende vergebene Auszeichnungen an Spieler, basierend auf dem offiziellen Ergebnis gemäß Verband.
2.5 Badminton
2.5.1 Veranstaltungen werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wird die Übertragung unterbrochen und kein Ergebnis veröffentlicht, gelten alle offenen Märkte als ungültig.
2.5.2 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden abgeschlossen wird – es sei denn, ein offizieller Sieger wird benannt.
2.5.3 Bleiben Märkte mit falschem Spielstand geöffnet, der die Quoten stark beeinflusst, behalten wir uns vor, Wetten für ungültig zu erklären.
2.5.4 Gibt ein Spieler/Team auf, sind alle offenen Märkte ungültig.
2.5.5 Punktabzüge laut offizieller Wertung werden bei offenen Märkten berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte bleiben unberührt.
Märkte
Sieger (Spiel/Satz): Das Team, das offiziell das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt. Bei Unentschieden nach regulärer Spielzeit werden Wetten ungültig, wenn Unentschieden keine Option war.
Gesamtpunkte (Spiel/Satz): Gesamtzahl der Punkte – abgerechnet über/unter der Linie.
Punkte-Handicap (Spiel/Satz): Bestimmt durch Anwendung des Handicaps auf das Endergebnis.
Exaktes Ergebnis (Spiel/Satz): Abrechnung nach korrekter Vorhersage des Endergebnisses.
Ungerade/Gerade (Spiel/Satz): Bestimmt durch die Gesamtpunktzahl als ungerade oder gerade.
2.6 Baseball
2.6.1 Bei MLB-Spielen bleiben alle Wetten gültig, auch wenn sich der Startwerfer ändert, sofern dieser nicht im Markt genannt wurde.
2.6.2 Wird ein Spiel unterbrochen, sind alle offenen Märkte außer Moneyline/Spielgewinner ungültig, wenn das Spiel nicht innerhalb von 12 Stunden und nach mindestens 5 vollständigen Innings fortgesetzt wird.
2.6.3 Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, bleiben Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von 24 Stunden nach geplantem Beginn startet und mindestens 7 Innings gespielt werden. Andernfalls sind alle Wetten ungültig.
2.6.4 Wird das Spiel an einem anderen Ort ausgetragen als ursprünglich angekündigt, sind alle Wetten ungültig.
2.6.5 Wetten auf die erste Spielhälfte basieren auf dem Ergebnis nach den ersten 5 Innings.
2.6.6 Für sonstige Langzeitmärkte gelten die offiziellen Sieger des Events oder Preises, sofern im Markt nichts anderes angegeben (z. B. Sieger reguläre Saison).
Märkte
Sieger / Moneyline (Spiel/Inning): Bestimmt durch das Team, das offiziell das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt. Bei einem Unentschieden nach regulärer Spielzeit werden alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Unentschieden ist eine angebotene Option.
Gesamt (Spiel/Inning): Die Gesamtzahl der im Spiel oder Zeitraum erzielten Punkte. Die Abrechnung erfolgt je nach Über-/Unterschreitung der gewählten Linie.
Handicap / Spread (Spiel/Inning): Bestimmt durch das Team, das das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Gesamtresultat oder den Zeitraum angewendet wurde.
Sieger / Moneyline 3-Wege (Spiel/Inning): Der offizielle Sieger im Spiel oder angegebenen Zeitraum. Wetten werden auf Heimteam, Unentschieden oder Auswärtsteam abgerechnet – je nachdem, wer die meisten Punkte erzielt.
Gesamt 3-Wege (Spiel/Inning): Die Gesamtzahl der im Spiel oder Zeitraum erzielten Punkte. Wetten werden entsprechend auf Heimteam, Unentschieden oder Auswärtsteam abgerechnet.
Heim-/Auswärtsteam Gesamt (Spiel/Inning): Die Punktzahl eines bestimmten Teams im Spiel oder Zeitraum. Abrechnung je nach Über-/Unterschreitung der Linie.
Ungerade/Gerade (Spiel/Inning): Bestimmt durch gerade oder ungerade Gesamtpunktzahl im Spiel oder Zeitraum.
Siegemarge (Spiel/Inning): Die angegebene Punktedifferenz, mit der ein Team das Spiel oder den Zeitraum gewinnt.
Gesamtschläge: Die Gesamtanzahl der erzielten Hits im angegebenen Zeitraum. Abrechnung je nach Über-/Unterschreitung der Linie.
Heim-/Auswärtsteam Gesamtschläge: Gesamtanzahl der Hits im Zeitraum. Abrechnung auf Heim-, Unentschieden- oder Auswärtsteam, das die meisten Hits erzielt.
Extra-Inning: Bestimmt, ob das Spiel in ein Extra-Inning geht. Abrechnung basierend auf dem offiziellen Ergebnis.
MLB – World Series – Sieger: Abrechnung auf das Team, das die World Series Finals gewinnt.
MLB – National League – Sieger: Abrechnung auf das Team der National League im World Series Finale.
MLB – American League – Sieger: Abrechnung auf das Team der American League im World Series Finale.
MLB – Sieg-Liga: Abrechnung auf die Liga, aus der das Siegerteam der World Series stammt.
MLB – Sieg-Division: Abrechnung auf die Division, aus der das Siegerteam der World Series stammt.
MLB – Division – Sieger: Abrechnung auf das Team, das die genannte Division am Ende der regulären Saison gewinnt.
Spieler-Auszeichnungen (Outrights): In der Regel Auszeichnungen an einzelne Spieler, vergeben am Saisonende, abgerechnet gemäß offiziellem Ergebnis durch den zuständigen Verband.
2.7 Basketball
2.7.1 Alle Märkte werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses nach regulärer Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Verlängerung zählt nur, wenn im Markt angegeben. Wenn kein Ergebnis verfügbar ist, wird der Markt nach 48 Stunden ungültig.
2.7.2 Abgerechnet wird nach dem veröffentlichten Ergebnis der zuständigen Behörde, wenn verfügbar.
2.7.3 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende fortgesetzt wird – es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
2.7.4 Wetten bleiben gültig, auch wenn das Spiel an einem anderen Ort stattfindet, solange Heim-/Auswärtsteam nicht vertauscht sind.
2.7.5 Bei Hin- und Rückspiel zählt das Ergebnis der regulären Spielzeit des Rückspiels, nicht die Gesamtsumme der Tore beider Spiele. Verlängerung wird ausgeschlossen.
2.7.6 Mindestens 35 Minuten bei einem 40-Minuten-Spiel oder 40 Minuten bei einem 48-Minuten-Spiel müssen gespielt werden, damit Wetten abgerechnet werden. Nur Märkte mit bekanntem Ergebnis werden abgerechnet, wenn die Mindestzeit nicht erreicht wird.
2.7.7 Spielerspezifische Märkte werden basierend auf offiziellen Statistiken abgerechnet. Spielt der genannte Spieler nicht, wird die Wette ungültig. Verlängerung zählt bei allen Spieler-Wettmärkten.
2.7.8 Bei sonstigen Langzeitmärkten wird auf das Team oder den Spieler abgerechnet, der das Gesamtturnier oder die Auszeichnung gewinnt – sofern im Markt nicht anders angegeben (z. B. Sieger reguläre Saison).
Märkte
Sieger / Moneyline (Spiel/Hälfte/Viertel): Das Team, das offiziell das Spiel oder den Zeitraum gewinnt. Bei Unentschieden nach regulärer Zeit werden Wetten ungültig, sofern Unentschieden nicht angeboten ist.
Gesamt (Spiel/Hälfte/Viertel): Gesamtanzahl der erzielten Punkte im Spiel oder Zeitraum. Abrechnung über/unter der gewählten Linie.
Handicap / Spread (Spiel/Hälfte/Viertel): Bestimmt durch das Team, das nach Anwendung des Handicaps gewinnt.
Sieger / Moneyline 3-Wege (Spiel/Hälfte/Viertel): Offizieller Sieger des Spiels oder Zeitraums. Wetten werden auf Heim, Unentschieden oder Auswärts abgerechnet.
Gesamt 3-Wege (Spiel/Hälfte/Viertel): Gesamtpunktzahl – abgerechnet auf Heim, Unentschieden oder Auswärtsteam, je nachdem, welches Team die meisten Punkte erzielt.
Heim-/Auswärtsteam Gesamt (Spiel/Hälfte/Viertel): Punktzahl eines Teams im Spiel oder Zeitraum. Abrechnung je nach Über-/Unterschreitung der Linie.
Siegemarge (Spiel/Hälfte/Viertel): Die angegebene Punktedifferenz, mit der ein Team gewinnt.
Halbzeit/Endstand: Abrechnung auf den Sieger der ersten Halbzeit und den des gesamten Spiels.
Verlängerung – Ja/Nein: Abrechnung auf Gleichstand am Ende des Spiels. Auch wenn keine Verlängerung stattfindet, gilt die Wette als gewonnen, wenn das offizielle Ergebnis Unentschieden ist.
Rennen bis X Punkte (Spiel/Hälfte/Viertel): Abrechnung auf Heim- oder Auswärtsteam, das zuerst die festgelegte Punktzahl erreicht. Wird die Punktzahl von keinem Team erreicht, wird die Wette ungültig.
Ungerade/Gerade (Spiel/Hälfte/Viertel): Gesamtpunktzahl gerade oder ungerade.
Punktreichste Halbzeit/Viertel: Bestimmt durch höchste Punktzahl pro Halbzeit oder Viertel. Bei Gleichstand gelten Dead-Heat-Regeln.
2er-/3er-Würfe (Team/Gesamt/Handicap): Märkte basieren auf der Anzahl an offiziell gewerteten 2- oder 3-Punkte-Würfen. Teammärkte beziehen sich auf Über-/Unter der Teamlinie, Gesamtmärkte auf beide Teams gemeinsam. Handicapmärkte berücksichtigen das Handicap. Verlängerung zählt in allen Märkten.
NBA – Meisterschaft – Sieger: Abgerechnet auf das Team, das die NBA Playoff Finals gewinnt.
NBA – Eastern Conference – Sieger: Abgerechnet auf das Team aus der Eastern Conference im NBA Finale.
NBA – Western Conference – Sieger: Abgerechnet auf das Team aus der Western Conference im NBA Finale.
NBA – Sieg-Konferenz: Konferenz, aus der das Siegerteam des NBA Finales stammt.
NBA – Sieg-Division: Division, aus der das Siegerteam des NBA Finales stammt.
NBA – Division – Sieger: Team, das die genannte Division am Ende der regulären Saison gewinnt.
Team – Siege in regulärer Saison: Gesamtanzahl der Siege eines Teams – Über/Unter der angegebenen Linie.
Kommt das Team in die Playoffs: Abgerechnet, ob das Team am Ende der regulären Saison die Playoffs erreicht.
2.8 Basketball 3x3
2.8.1 Alle Märkte werden auf Basis des Ergebnisses nach regulärer Spielzeit abgerechnet. Alle Märkte beinhalten Verlängerung, sofern gespielt – außer dem 1x2-Markt.
2.8.2 Wird keine Verlängerung gespielt und das Spiel endet unentschieden, sind alle Wetten ohne Unentschieden-Option ungültig.
Märkte
Sieger: Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Bei Unentschieden nach Verlängerung werden Wetten ungültig, sofern Unentschieden nicht angeboten ist.
1x2: Das Team, das das Spiel in regulärer Spielzeit gewinnt. Abrechnung auf Heim, Unentschieden oder Auswärtsteam.
Gesamt: Gesamtpunktzahl im Spiel. Abrechnung je nach Über-/Unterschreitung der gewählten Linie.
Handicap-Wetten: Bestimmt durch das Team, das nach Anwendung des Handicaps das Spiel gewinnt.
Heim-/Auswärtsteam Gesamt: Punkte des jeweiligen Teams im Spiel. Abrechnung Über/Unter Linie.
Ungerade/Gerade: Bestimmt durch gerade oder ungerade Gesamtpunktzahl.
2.9 Beach Soccer
2.9.1 Alle Märkte werden auf das Ergebnis nach regulärer Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
2.9.2 Verlängerung und/oder Elfmeterschießen werden nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
2.9.3 Es müssen mindestens 30 Minuten gespielt werden, damit ein Spiel gültig ist. Alle nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.
2.9.4 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Spielende fortgesetzt wird – außer es wird ein offizieller Sieger benannt.
Märkte
Sieger: Das Team, das offiziell das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden nach Verlängerung werden alle Wetten ungültig, sofern Unentschieden keine Option ist.
1x2: Das Team, das offiziell das Spiel gewinnt. Abrechnung erfolgt auf das Ergebnis der regulären Spielzeit – Heim, Unentschieden oder Auswärts.
Gesamt: Gesamtzahl der im Spiel erzielten Punkte. Abrechnung erfolgt je nach Über-/Unterschreiten der gewählten Linie.
Handicap-Wetten: Bestimmt durch das Team, das das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde.
Heim-/Auswärtsteam Gesamt: Punktzahl eines bestimmten Teams. Abrechnung über oder unter der Linie.
Unentschieden – keine Wette: Abrechnung erfolgt auf den Sieger nach regulärer Spielzeit. Bei Unentschieden wird die Wette ungültig.
2.10 Beachvolleyball
2.10.1 Alle Märkte werden auf das offizielle Ergebnis nach regulärer Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
2.10.2 Ein Golden Set wird in den Märkten nicht berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.
2.10.3 Alle Spiele sollen nach den regulären Spielregeln durchgeführt werden. Wird ein anderes Format (z. B. Anzahl der Sätze) gespielt, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.
2.10.4 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden abgeschlossen wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird benannt.
2.10.5 Verweigert ein Team das Spiel oder wird disqualifiziert oder wird kein vollständiger Satz gespielt, werden alle Wetten ungültig – unabhängig vom Grund, es sei denn sie wurden bereits entschieden.
2.10.6 Offizielle Punktabzüge werden bei offenen Märkten berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte bleiben unberührt.
Märkte
Sieger (Spiel/Satz): Das Team, das offiziell das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt. Bei Unentschieden nach regulärer Spielzeit entscheidet ein Golden Set, sofern Unentschieden keine Option war.
Gesamtpunkte (Spiel/Satz): Gesamtzahl der erzielten Punkte. Abrechnung über oder unter der gewählten Linie. Satz-Handicap: Bestimmt durch das Team, das gewinnt, nachdem das Handicap auf das endgültige Satzergebnis angewendet wurde. Gesamtsätze: Bestimmt durch die Anzahl der gespielten Sätze.
Exaktes Ergebnis (Spiel/Satz): Abrechnung auf die korrekte Vorhersage des Endergebnisses im Zeitraum.
Rennen bis X Punkte (Spiel/Satz): Abrechnung auf das Team, das zuerst die angegebene Punktzahl erreicht. Wird die Punktzahl nicht erreicht, wird die Wette ungültig.
Ungerade/Gerade (Spiel/Satz): Bestimmt durch gerade oder ungerade Gesamtpunktzahl im Zeitraum.
2.11 Biathlon
2.11.1 Veranstaltungen werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses des zuständigen Verbands abgerechnet.
2.11.2 Wird ein Teilnehmer disqualifiziert, gilt er als Verlierer.
2.11.3 Wird ein Event abgebrochen und kein offizieller Sieger benannt, wird es für ungültig erklärt.
2.11.4 Alle Langzeitwetten gelten als gestartet, unabhängig davon, ob der Teilnehmer tatsächlich teilnimmt. Wer nicht teilnimmt, wird als Verlierer gewertet.
2.11.5 Dead-Heat-Regeln gelten.
Märkte
Event – Sieger: Der offiziell erklärte Sieger eines Einzel- oder Mehrtages-Events laut Wettbewerb.
Turnier – Saison H2H: Abrechnung auf den bestplatzierten Teilnehmer des Turniers unter den beiden genannten Teilnehmern.
2.12 Boxen
2.12.1 Der Kampf beginnt mit dem Glockensignal zu Beginn der ersten Runde. Kann ein Kämpfer nach dem Pausensignal zu Beginn der nächsten Runde nicht mehr antreten, endet der Kampf mit der vorherigen Runde.
2.12.2 Wird ein Kampf verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn er nicht innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Ende fortgesetzt wird – ausgenommen Olympische Spiele, bei denen Wetten bis zur Abschlusszeremonie gültig bleiben.
2.12.3 Wird die Anzahl der angesetzten Runden nachträglich geändert, werden alle Wetten ungültig – ausgenommen Wetten auf den Sieger.
2.12.4 Wird ein Kämpfer ersetzt oder zieht sich zurück, werden alle Wetten ungültig.
2.12.5 Bei einem „No Contest“ (Kampf ohne Wertung) werden alle offenen Wetten für ungültig erklärt.
2.12.5 Kämpfe werden auf Basis der sofort nach dem Kampf veröffentlichten Punktzettel und Ergebnisse abgerechnet. Spätere Einsprüche oder Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.
2.12.6 Kann innerhalb von 48 Stunden kein klares Ergebnis, keine Entscheidung oder kein Siegesweg festgestellt werden, werden alle Wetten ungültig.
2.12.7 Langzeitwetten gelten als aktiv, auch wenn ein Kämpfer nicht mehr antritt. Wer einen Kampf kampflos verliert, wird als Verlierer gewertet.
2.12.8 Ein Knockdown zählt, sobald der Ringrichter mit einem Countdown beginnt – unabhängig davon, ob der Kämpfer weiterkämpft oder nicht.
2.12.9 Ein Unentschieden oder technisches Unentschieden („No Contest“) liegt vor, wenn entweder ein Gleichstand auf den Punktzetteln vorliegt oder der Kampf vor Beginn der 5. Runde aus anderen Gründen als KO, TKO oder Disqualifikation abgebrochen wird.
2.12.10 Ein Knockout wird gewertet, wenn ein Kämpfer zu Boden geht und nicht innerhalb des 10-Counts weitermacht. Ein technisches KO (TKO) wird gewertet, wenn ein Kämpfer dreimal in einer Runde zu Boden geht, der Ringrichter den Kampf abbricht oder das Team/der Kämpfer den Kampf aufgibt.
2.12.11 Eine Entscheidung liegt vor, wenn der Sieger nach Punkten durch die Richter am Ende der angesetzten Runden bestimmt wird. Eine technische Entscheidung erfolgt vorzeitig durch Richterurteil.
2.12.12 Ein Kampf gilt als nicht über die volle Distanz, wenn nicht alle angesetzten Runden absolviert werden – z. B. bei KO, TKO, technische Entscheidung oder No Contest.
2.12.13 Wetten auf Über/Unter Runden werden wie folgt abgerechnet: – 3-Minuten-Runden: „Unter“, wenn der Kampf bis inkl. 1:29 endet; „Über“ ab 1:30. – 2-Minuten-Runden: „Unter“ bis inkl. 0:59; „Über“ ab 1:00.
2.12.15 Bei Absprachen zwischen Kämpfer oder Wettenden behalten wir uns das Recht vor, Auszahlungen zurückzuhalten und Wetten für ungültig zu erklären.
2.12.16 Ein Knockdown wird gewertet, wenn der Kämpfer durch einen Schlag zu Boden geht und ein Zählen oder KO folgt.
2.12.17 Wird die offizielle Rundenzahl im Vergleich zur ersten Marktveröffentlichung erhöht, werden alle Wetten auf Runden ungültig.
Märkte
Sieger: Bestimmt durch den Kämpfer, der offiziell den Kampf gewinnt. Bei einem Unentschieden werden alle Wetten ungültig.
1x2: Der offiziell siegreiche Kämpfer – abgerechnet auf den Boxer in der roten Ecke, Unentschieden oder den Boxer in der blauen Ecke.
Gesamtrunden: Gesamtzahl der Runden im Kampf. Abrechnung erfolgt je nach Über-/Unterschreitung der gewählten Linie.
Sieger & Exakte Runde: Der Sieger des Kampfes sowie die genaue Runde, in der der Kampf endet.
Gewinnmethode: Abrechnung erfolgt basierend auf der offiziellen Methode, mit der der Kampf gewonnen oder als Unentschieden gewertet wurde.
Geht der Kampf über die Distanz: Bestimmt, ob der Kampf vor dem Ende der angesetzten Runden endet.
Wird niedergeschlagen: Abrechnung, ob der genannte Boxer während des Kampfes zu Boden geht.
Wird niedergeschlagen und gewinnt: Abrechnung, ob der Boxer trotz Niederschlag den Kampf gewinnt.
Werden beide Kämpfer niedergeschlagen: Abrechnung erfolgt, wenn beide Boxer im Kampf niedergeschlagen werden.
Gesamtanzahl Knockdowns: Abrechnung über oder unter der angegebenen Linie der offiziellen Knockdowns. Knockdown in Runde „X“: Abrechnung erfolgt, wenn in der angegebenen Runde ein Knockdown erfolgt.
2.13 Schach
2.13.1 Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des zuständigen Verbands abgerechnet.
2.13.2 Das Ergebnis ergibt sich aus der Summe der innerhalb eines Spiels gespielten Partien. Bei Unentschieden werden alle Wetten ungültig.
2.13.3 Wird ein Spiel verschoben, bleiben Wetten bis zum Ende des Turniers oder bis ein offizieller Sieger erklärt wird gültig.
2.13.4 Beginnt ein Spieler die Partie nicht, werden alle Wetten ungültig.
2.13.5 Bei Absprachen zwischen Spielern oder Wettenden behalten wir uns das Recht vor, Auszahlungen zurückzuhalten und Wetten für ungültig zu erklären.
Märkte
Sieger: Abgerechnet auf den Spieler, der das Spiel offiziell gewinnt. Bei Unentschieden werden Wetten ungültig, sofern Unentschieden nicht als Option angeboten ist.
2.14 Cricket
2.14.1 Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen der zuständigen Behörde abgerechnet.
2.14.2 Super Over oder andere Tie-Break-Methoden zählen nur zur Abrechnung des Siegers, sofern kein Unentschieden angeboten ist.
2.14.3 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt wird – es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt oder die Spielzeit ist planmäßig länger als 48 Stunden (z. B. Testspiele).
2.14.4 Duckworth-Lewis wird zur Berechnung des offiziellen Ergebnisses als gültig anerkannt.
2.14.5 Ein Spiel gilt als begonnen, sobald der erste Ball gespielt wurde.
Märkte
Sieger: Abrechnung auf das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Bei Unentschieden werden alle Wetten ungültig, sofern kein Unentschieden angeboten wird.
Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Wettbewerbs (Dead-Heat-Regeln gelten).
Serie – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger einer Serie (Dead-Heat-Regeln gelten).
2.15 Curling
2.15.1 Alle Spielmärkte werden inklusive Extra-Ends (je nach Wettbewerb) gewertet, sofern nicht anders angegeben.
2.15.2 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt wird – es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt oder bei Olympischen Spielen bis zur Abschlusszeremonie.
2.15.3 Mindestens 5 Ends müssen gespielt werden, damit Wetten gültig sind.
Märkte
Sieger: Abgerechnet auf das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Bei Unentschieden nach regulärer Zeit zählen Extra-Ends, sofern angegeben. Ist Unentschieden das Endergebnis, werden Wetten ungültig.
Gesamt: Gesamtzahl der erzielten Punkte im Spiel – Abrechnung über/unter der gewählten Linie.
Handicap-Wetten: Abrechnung erfolgt nach Anwendung des Handicaps auf das Ergebnis des Spiels oder benannten Zeitraums.
2.16 Radsport
2.16.1 Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen der zuständigen Verbände abgerechnet. Verkürzte Etappen durch Veranstalter oder Wetterbedingungen werden gemäß veröffentlichtem Ergebnis gewertet.
2.16.2 Wird ein Rennen oder eine Etappe offiziell abgesagt, werden alle Wetten ungültig.
2.16.3 Einsprüche oder nachträgliche Änderungen des Ergebnisses werden für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt.
2.16.4 Langzeit- und Etappenteilnehmer gelten als aktiv, auch wenn sie nicht starten. Nimmt ein Fahrer teil, wird er bei Nichterfolg als Verlierer gewertet. Tritt er vor dem Start zurück, werden alle Wetten ungültig.
2.16.5 Dead-Heat-Regeln gelten.
Märkte
Sieger: Der offiziell erklärte Sieger der Etappe oder Veranstaltung.
Head2Head: Abgerechnet auf den besser platzierten Fahrer zwischen zwei angegebenen Fahrern in Etappe oder Turnier. Wird ein Fahrer disqualifiziert, gilt er als Verlierer. Werden beide gleichzeitig disqualifiziert oder ziehen zurück, werden Wetten ungültig.
Etappensieger: Der offiziell gewertete Sieger der Etappe (Dead-Heat-Regeln gelten). Disqualifizierte Fahrer werden als Verlierer gewertet.
Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Wettbewerbs (Dead-Heat-Regeln gelten).
2.17 Darts
2.17.1 Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des zuständigen Verbands abgerechnet.
2.17.2 Wird ein Match nicht beendet oder ein Ersatzspieler tritt an, sind alle offenen Wetten ungültig.
2.17.3 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt wird – es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
2.17.4 Für Märkte mit Farbbezug: Bullseye zählt als „Rot“ zur Abrechnung.
Märkte
Sieger (Match/Satz/Leg): Spieler oder Team, das offiziell gewinnt. Bei Unentschieden werden Wetten ungültig, außer Unentschieden ist eine angebotene Option.
1x2: Sieger nach regulärer Zeit – Heim, Unentschieden oder Auswärtsteam.
Gesamtanzahl Sätze: Gesamtanzahl der Sätze im Spiel über/unter der Linie.
Gesamtanzahl Legs (Match/Leg): Gesamtanzahl der Legs im Spiel oder Set über/unter der Linie.
Satz-Handicap: Bestimmt durch Anwendung des Handicaps auf das Satzergebnis.
Leg-Handicap (Match/Leg): Bestimmt durch Anwendung des Handicaps auf das Leg-Ergebnis.
Gesamtanzahl 180er: Gesamtanzahl geworfener 180er im Spiel über/unter Linie.
1. Spieler mit 180: Spieler, der zuerst eine 180 wirft.
Meiste 180er: Spieler oder Team mit den meisten 180ern im Spiel.
180er-Handicap: Bestimmt durch Anwendung des Handicaps auf 180er-Vergleich im Spiel.
Heim-/Auswärtsteam Gesamt 180er: Anzahl der 180er eines benannten Spielers oder Teams – über/unter Linie.
Event – Sieger: Der offiziell gewertete Sieger eines Wettbewerbs (Dead-Heat-Regeln gelten).
2.18 Feldhockey
2.18.1 Alle Märkte werden basierend auf regulärer Spielzeit abgerechnet (je nach Wettbewerb), sofern nicht anders angegeben.
2.18.2 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Ende fortgesetzt wird – außer ein offizieller Sieger wird erklärt.
2.18.3 Mindestens 60 Minuten (bei 70-Minuten-Spielen) bzw. 50 Minuten (bei 60-Minuten-Spielen) müssen gespielt werden, damit Wetten gültig sind.
Märkte
Sieger (Spiel/Hälfte/Verlängerung/Siebenmeter): Das Team, das den jeweiligen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei Unentschieden nach regulärer Zeit sind Wetten ungültig, sofern keine Option auf Unentschieden besteht.
1x2 (Spiel/Hälfte/Verlängerung/Siebenmeter): Sieger nach regulärer Zeit – Heim, Unentschieden oder Auswärtsteam.
Gesamt (Spiel/Hälfte): Gesamtanzahl der erzielten Punkte im Zeitraum – Abrechnung über oder unter Linie.
Event – Sieger: Offizieller Sieger eines Events (Dead-Heat-Regeln gelten).
2.19 Floorball
2.19.1 Alle Spielmärkte werden auf die reguläre Spielzeit (je nach Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
2.19.2 Verlängerung und Penaltyschießen werden nur bei Wetten auf den Spielsieger oder „Qualifizieren“-Märkten berücksichtigt.
2.19.3 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Ende fortgesetzt wird – außer ein offizieller Sieger wird erklärt.
Märkte
1x2: Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Abrechnung erfolgt auf das Ergebnis der regulären Spielzeit – Heim, Unentschieden oder Auswärts.
Gesamt: Gesamtzahl der im Spiel erzielten Punkte. Abrechnung über oder unter der gewählten Linie.
Handicap-Wetten: Bestimmt durch das Team, das nach Anwendung des Handicaps auf das Endergebnis (Spiel oder benannter Zeitraum) gewinnt.
2.20 Formel 1
2.20.1 Alle Märkte werden basierend auf dem Ergebnis zur Siegerehrung oder spätestens 15 Minuten nach Ende der jeweiligen Session abgerechnet.
2.20.2 Wird ein Rennen verkürzt oder zeitlich begrenzt (z. B. wegen Wetter), gilt das offizielle Ergebnis des Veranstalters für die Abrechnung.
2.20.3 Wird ein Rennen verschoben oder abgebrochen, muss es innerhalb von 72 Stunden nach geplantem Start stattfinden. Andernfalls werden alle offenen Wetten ungültig.
2.20.4 Nimmt ein Fahrer nicht am Rennen teil, werden Wetten ungültig – es sei denn, er nimmt am Aufwärmrunde teil oder verlässt die Boxengasse innerhalb der ersten Runde.
2.20.5 Ein Fahrer gilt als gewertet, wenn er mindestens 90 % der vom Sieger absolvierten Runden beendet.
2.20.6 Ein disqualifizierter Fahrer wird als „Ausfall“ gewertet.
2.20.7 Scheiden zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde aus, gelten sie als zeitgleich – Dead-Heat-Regeln gelten.
2.20.8 Regel-4-Abzüge können auf „Trainingsmärkte“ angewendet werden, wenn Fahrer keine vollständige Runde absolvieren. (TBC)
2.20.9 Dead-Heat-Regeln gelten.
Märkte
Sieger (Rennen/Qualifying/Freies Training): Offizieller Sieger des Rennens (Sprint-Rennen werden im Markt ausdrücklich gekennzeichnet) oder der angegebenen Session.
Siegreiches Team (Rennen/Qualifying/Freies Training): Konstrukteur des siegreichen Fahrers (Sprint-Rennen entsprechend gekennzeichnet).
Siegmarge: Zeitdifferenz (in Sekunden) des Siegers. Nachträgliche Strafen nach Siegerehrung werden nicht berücksichtigt.
Top 3 Platzierung: Fahrer, der das Rennen unter den ersten drei beendet.
Top 6 Platzierung: Fahrer, der das Rennen unter den ersten sechs beendet.
H2H-Finish (Rennen/Qualifying/Training): Besser platzierter Fahrer zwischen zwei genannten. Bei Ausfall beider zählt der Fahrer mit mehr absolvierten Runden. Bei gleichem Rundenstand und Sektor – Wette ungültig.
Ein Fahrer gewinnt Rennen, Pole & Schnellste Runde: Ob der Fahrer mit Pole Position auch das Rennen gewinnt und die schnellste Runde fährt.
Erster Boxenstopp: Erster Fahrer, der während des Rennens einen Boxenstopp durchführt.
Startplatz des Siegers: Startposition des Rennsiegers.
Nationalität des Siegers: Nationalität des Rennsiegers.
Anzahl gewerteter Fahrer: Anzahl der Fahrer, die offiziell das Rennen beenden.
Schnellste Runde: Fahrer mit der offiziell schnellsten Rennrunde.
Erster Ausfall Fahrer: Erster Fahrer, der im Rennen ausscheidet. Bei mehreren Ausfällen in derselben Runde gelten Dead-Heat-Regeln.
Erster Ausfall Konstrukteur: Erster Hersteller mit Ausfall. Bei mehreren gleichzeitig – Dead-Heat-Regeln.
Safety Car im Rennen: Wurde im Rennen ein Safety Car eingesetzt?
Virtuelles Safety Car im Rennen: Wurde ein virtuelles Safety Car eingesetzt (für eine volle Runde, ausgenommen Führungsrunde)?
Weltmeister Fahrer: Sieger der FIA Formel 1 Fahrer-Weltmeisterschaft.
Weltmeister Konstrukteur: Sieger der FIA Formel 1 Konstrukteurs-Weltmeisterschaft.
2.21 Futsal
2.21.1 Alle Märkte werden auf die reguläre Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
2.21.2 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt wird – außer ein offizieller Sieger wird benannt.
Märkte
1x2 (Spiel/Hälfte/Verlängerung): Offizieller Sieger im angegebenen Zeitraum. Abrechnung auf reguläre Spielzeit – Heim, Unentschieden oder Auswärts.
Gesamt Tore (Spiel/Hälfte/Verlängerung): Gesamtanzahl der Tore – Über oder Unter gewählter Linie.
Handicap (Spiel/Hälfte): Bestimmt durch das Team, das nach Handicap-Anwendung gewinnt.
Doppelte Chance: Zwei von drei Ergebnissen gelten als Gewinn, eins als Verlust.
Unentschieden – keine Wette: Sieger der regulären Spielzeit. Bei Unentschieden – Wette ungültig.
Beide Teams treffen: Beide Teams erzielen in der regulären Spielzeit mindestens ein Tor.
Exaktes Ergebnis: Abrechnung auf korrekt vorhergesagtes Endergebnis.
X. Tor: Team, das das angegebene Tor erzielt.
Ungerade/Gerade: Gesamtzahl der Tore im Spiel/Zeitabschnitt – ungerade oder gerade.
Sieg im Penaltyschießen: Sieger des Elfmeterschießens. Findet kein Elfmeterschießen statt – Wette ungültig.
2.22 Handball
2.22.1 Alle Spielmärkte werden auf reguläre Spielzeit (je nach Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
2.22.2 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt wird – außer offizieller Sieger wird erklärt.
2.22.3 Mindestens 50 Minuten Spielzeit müssen erfüllt sein, damit Wetten gültig sind.
Märkte
1x2 (Spiel/Hälfte): Offizieller Sieger – Heim, Unentschieden oder Auswärts.
Gesamt (Spiel/Hälfte): Gesamtpunktzahl – Über/Unter der gewählten Linie.
Handicap (Spiel/Hälfte): Sieger nach Anwendung des Handicaps.
Doppelte Chance (Spiel/Hälfte): Zwei von drei Ergebnissen zählen als Gewinn.
Unentschieden – keine Wette (Spiel/Hälfte): Sieger in regulärer Zeit. Bei Unentschieden – Wette ungültig.
Halbzeit/Endstand: Sieger der ersten Halbzeit und Endergebnis.
X. Tor (Spiel/Hälfte): Team, das das angegebene Tor erzielt.
Rennen bis X Punkte (Spiel/Hälfte): Team, das zuerst X Punkte erzielt. Wette ungültig, wenn kein Team die Punktzahl erreicht.
Ungerade/Gerade (Spiel/Hälfte): Punktzahl ist ungerade oder gerade.
Event – Sieger: Offizieller Sieger eines Turniers (Dead-Heat-Regeln gelten).
2.23 Eishockey
2.23.1 Alle Märkte werden auf reguläre Spielzeit abgerechnet (je nach Wettbewerb), sofern nicht anders angegeben – z. B. inklusive Verlängerung.
2.23.2 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt wird – außer ein offizieller Sieger wird benannt.
2.23.3 Tore in der Verlängerung zählen nicht für Märkte, die sich auf das 3. Drittel beziehen.
2.23.4 Bei Hin- und Rückspiel wird bei Gleichstand das Ergebnis der regulären Spielzeit im Rückspiel gewertet – ohne Verlängerung.
2.23.5 Spielerspezifische Märkte basieren auf offiziellen Statistiken. Spielt der Spieler nicht – Wette ungültig. Verlängerung zählt bei Spieler-Wettmärkten.
2.23.6 Bei sonstigen Langzeitmärkten gilt das Team oder der Spieler als Sieger, der das gesamte Turnier oder die Auszeichnung gewinnt, sofern nicht anders im Markt angegeben (z. B. Sieger der regulären Saison).
2.23.7 Doppelte kleine Strafen zählen als zwei einzelne kleine Strafen in allen Strafmärkten.
2.24 Kabaddi
2.24.1 Alle Spielmärkte werden auf die reguläre Spielzeit (je nach Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
2.24.2 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Ende fortgesetzt wird – außer ein offizieller Sieger wird benannt.
2.24.3 Verlängerung wird nicht zur regulären Spielzeit oder Halbzeit-Wetten gezählt, sofern nicht anders angegeben.
2.24.4 Die reguläre Spielzeit muss vollständig gespielt werden, damit Wetten gültig sind.
Märkte
Sieger (Spiel/Hälfte): Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach regulärer Spielzeit erfolgt die Abrechnung auf Basis des Siegers der Verlängerung, sofern gespielt. Ist ein Unentschieden das Endergebnis, sind Wetten ungültig.
2.25 Lacrosse
2.25.1 Alle Spielmärkte werden auf die reguläre Spielzeit inklusive Verlängerung (je nach Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
2.25.2 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Ende fortgesetzt wird – außer ein offizieller Sieger wird benannt.
Märkte
Sieger: Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Bei Unentschieden nach regulärer Zeit wird der Sieger nach Verlängerung gewertet. Endet das Spiel unentschieden, sind alle Wetten ungültig.
Gesamt: Gesamtzahl der im Spiel erzielten Punkte. Abrechnung über oder unter der gewählten Linie.
Handicap-Wetten: Bestimmt durch das Team, das gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Endergebnis (Spiel oder benannter Zeitraum) angewendet wurde.
2.26 MMA (Mixed Martial Arts)
2.26.1 Der Beginn des Kampfes wird durch das Glockensignal zu Beginn der ersten Runde definiert. Kann ein Kämpfer nach dem Pausensignal zu Beginn der nächsten Runde nicht mehr antreten, gilt der Kampf als in der vorherigen Runde beendet.
2.26.2 Wird ein Kampf verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 24 Stunden nach geplantem Ende fortgesetzt wird.
2.26.3 Wird die angesetzte Rundenzahl nachträglich geändert, werden alle Wetten ungültig – außer Wetten auf den offiziellen Sieger.
2.26.4 Kommt es zu einem Rückzug oder Ersatz eines Kämpfers, sind alle Wetten ungültig.
2.26.5 Bei einem „No Contest“ werden alle offenen Wetten ungültig erklärt.
2.26.6 Kämpfe werden auf Grundlage der Scorecards und des unmittelbar nach Kampfende bekannt gegebenen Ergebnisses abgerechnet. Spätere Einsprüche oder Änderungen werden nicht berücksichtigt.
2.26.7 Kann innerhalb von 24 Stunden kein klares Ergebnis, keine Entscheidung oder kein Siegesweg festgestellt werden, werden alle Wetten ungültig.
2.26.8 Bei der Abrechnung von „Gesamt Runden“-Wetten gilt: 0:00–2:29 wird als Unter, 2:30–5:00 als Über gewertet.
2.26.9 Bei Absprachen zwischen Kämpfer oder Wettenden behalten wir uns das Recht vor, Auszahlungen zurückzuhalten und Wetten für ungültig zu erklären.
2.26.10 Märkte zu Statistiken wie Schlägen, Takedowns, Knockdowns und Trefferzonen werden basierend auf den offiziellen Daten des Veranstalters abgerechnet. Falls diese fehlen, behalten wir uns vor, Datenanbieter oder Presseagenturen heranzuziehen.
2.26.11 Turnier-Wettmärkte beinhalten Kämpfe aus der Hauptkarte, den Prelims und frühen Vorkämpfen.
Märkte
Sieger: Offizieller Sieger des Kampfes. Bei Unentschieden – Wette ungültig.
1x2: Der offiziell siegreiche Kämpfer – Abrechnung als roter oder blauer Ecke, oder Unentschieden.
Gesamt Runden: Gesamtanzahl der im Kampf ausgetragenen Runden – Abrechnung über oder unter der gewählten Linie.
Siegesmethode: Vorhersage der genauen Art des Sieges.
Sieger & Exakte Runde: Der Sieger des Kampfes sowie die genaue Runde, in der der Kampf endet.
Geht der Kampf über die volle Distanz: Bestimmt, ob der Kampf vor dem Ende aller angesetzten Runden beendet wird.
Gibt es ein Unentschieden im Turnier: Abgerechnet, wenn ein beliebiger Kampf im benannten Turnier mit einem Unentschieden endet.
Gibt es einen Sieg durch geteilte Entscheidung im Turnier: Abgerechnet, wenn ein beliebiger Kampf mit einer geteilten Entscheidung endet.
Gibt es eine "No Contest"-Entscheidung im Turnier: Abgerechnet, wenn ein beliebiger Kampf als "No Contest" gewertet wird.
Sieg in der ersten Minute eines Kampfes im Turnier: Abgerechnet, wenn ein Kampf mit einem Sieg zwischen 00:00 und 00:59 der ersten Runde endet.
Sieg in der letzten Minute eines Kampfes im Turnier: Abgerechnet, wenn ein Kampf mit einem Sieg zwischen 04:00 und 05:00 der letzten angesetzten Runde endet.
Gibt es einen Sieg durch Disqualifikation im Turnier: Abgerechnet, wenn ein beliebiger Kampf durch Disqualifikation endet.
Gibt es einen Kampf mit zwei oder mehr Knockdowns im Turnier: Abgerechnet, wenn ein Kampf mit zwei oder mehr offiziellen Knockdowns endet.
Gibt es einen Kampf mit fünf oder mehr Takedowns im Turnier: Abgerechnet, wenn ein Kampf mit fünf oder mehr offiziellen Takedowns endet.
Gibt es einen Kampf mit 400+ signifikanten Treffern im Turnier: Abgerechnet, wenn ein Kampf mit 400 oder mehr signifikanten Treffern endet.
Serie von drei oder mehr KO/TKO-Siegen in Folge im Turnier: Abgerechnet, wenn drei oder mehr Kämpfe hintereinander durch KO oder TKO im Turnier enden.
Serie von drei oder mehr Aufgabe-Siegen in Folge im Turnier: Abgerechnet, wenn drei oder mehr Kämpfe hintereinander durch Aufgabe im Turnier enden.
Serie von drei oder mehr Entscheidungen in Folge im Turnier: Abgerechnet, wenn drei oder mehr Kämpfe hintereinander durch Punktentscheid im Turnier enden.
Gesamte KO/TKO-Siege im Turnier: Abgerechnet auf die Gesamtanzahl an KO/TKO-Siegen im Turnier – über oder unter der angegebenen Linie.
Gesamte Aufgabe-Siege im Turnier: Abgerechnet auf die Gesamtanzahl an Siegen durch Aufgabe im Turnier – über oder unter der angegebenen Linie.
Gesamte Siege in der ersten Runde im Turnier: Abgerechnet auf die Anzahl der Kämpfe, die in Runde 1 gewonnen wurden – über oder unter der angegebenen Linie.
Gesamte Siege durch Entscheidung im Turnier: Abgerechnet auf die Gesamtanzahl an Punktentscheidungen im Turnier – über oder unter der angegebenen Linie.
Gesamte Siege durch geteilte/Mehrheitsentscheidung im Turnier: Abgerechnet auf die Gesamtanzahl an Siegen durch geteilte oder Mehrheitsentscheidung im Turnier – über oder unter der angegebenen Linie.
2.27 Motorradrennen
2.27.1 Alle Märkte werden nach dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder spätestens 15 Minuten nach dem Ende der genannten Session abgerechnet.
2.27.2 Wenn ein Rennen aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt oder zeitlich begrenzt wird, erfolgt die Abrechnung nach dem offiziellen Ergebnis des zuständigen Veranstalters.
2.27.3 Wird ein Rennen verschoben oder abgebrochen, muss es innerhalb von 72 Stunden nach dem ursprünglich angesetzten Start neu gestartet werden. Ansonsten sind alle offenen Wetten ungültig.
2.27.4 Kann ein Teilnehmer nicht starten, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Fahrer nimmt an der Aufwärmrunde teil oder verlässt in der ersten Runde die Boxengasse.
2.27.5 Um klassifiziert zu werden, muss ein Fahrer mindestens 90 % der Runden des Siegers absolvieren.
2.27.6 Für Abrechnungszwecke gilt ein disqualifizierter Fahrer als ausgeschieden.
2.27.7 Wenn zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, gelten sie als gleichzeitig ausgeschieden. Dead-Heat-Regeln gelten.
2.27.8 Regel 4-Abzüge können bei Trainingsmärkten angewendet werden, wenn ein Fahrer nicht mindestens eine Runde fährt.
2.27.9 Dead-Heat-Regeln gelten.
Märkte
Sieger (Rennen/Qualifying/Freies Training): Abgerechnet auf den offiziell bestätigten Sieger des jeweiligen Rennens oder der Session.
Sieger-Konstrukteur (Rennen/Qualifying/Freies Training): Konstrukteur, für den der siegreiche Fahrer antritt.
Siegesmarge: Der Vorsprung des Siegers in Sekunden. Strafen nach der Siegerehrung werden nicht berücksichtigt.
Top 3-Platzierung: Fahrer, der unter den ersten drei das Rennen beendet.
Top 6-Platzierung: Fahrer, der unter den ersten sechs das Rennen beendet.
H2H-Ergebnis (Rennen/Qualifying/Freies Training): Welcher der beiden genannten Fahrer die bessere Platzierung erreicht. Falls beide nicht ins Ziel kommen, gewinnt der mit den meisten gefahrenen Runden. Scheiden beide gleichzeitig aus, ist die Wette ungültig.
Irgendein Fahrer gewinnt Rennen, Pole und schnellste Runde: Gewertet, ob ein Fahrer Pole Position, Rennen und schnellste Runde erreicht.
Erster Boxenstopp: Fahrer, der als Erster einen Boxenstopp einlegt.
Startplatz des Siegers: Startposition des Rennsiegers.
Siegernation: Nationalität des Rennsiegers.
Anzahl klassifizierter Fahrer: Anzahl der offiziell gewerteten Fahrer im Ziel.
Schnellste Runde: Fahrer mit der schnellsten offiziellen Rennrunde.
Erster Ausfall: Fahrer, der zuerst ausscheidet. Bei gleichzeitigen Ausfällen gelten Dead-Heat-Abzüge.
Erster Konstrukteursausfall: Konstrukteur, dessen Fahrer zuerst ausscheidet. Bei mehreren gleichzeitig – Dead-Heat-Abzug.
Gibt es ein Safety-Car im Rennen: Abgerechnet, wenn ein Safety-Car eingesetzt wird.
Gibt es ein virtuelles Safety-Car im Rennen: Abgerechnet, wenn ein virtuelles Safety-Car mindestens eine volle Runde eingesetzt wird (außer Führungsrunde).
Weltmeister Fahrer: Fahrer, der die Fahrer-Weltmeisterschaft gewinnt.
Weltmeister Konstrukteur: Konstrukteur, der die Team-Weltmeisterschaft gewinnt.
2.28 Netball
2.28.1 Alle Märkte werden auf die reguläre Spielzeit inkl. Verlängerung abgerechnet (je nach Wettbewerb), sofern nicht anders angegeben.
2.28.2 Verlängerung zählt für Märkte der 2. Halbzeit und des 4. Viertels, jedoch nicht für den Spielausgang, falls Unentschieden als Option angeboten wird.
2.28.3 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind Wetten ungültig, wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden abgeschlossen wird – außer ein offizieller Sieger wird bekanntgegeben.
Märkte
Sieger (Spiel/Halbzeit/Viertel): Team, das das Spiel oder den genannten Zeitraum offiziell gewinnt. Verlängerung zählt nicht, wenn Unentschieden angeboten wird.
2.29 Rugby: Union/League/Sevens
2.29.1 Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des jeweiligen Verbands abgerechnet.
2.29.2 Alle Spielmärkte gelten für die reguläre Spielzeit (je nach Wettbewerb), sofern nicht anders angegeben. Dazu zählt Nachspielzeit, jedoch nicht Verlängerung oder Straftritte, sofern nicht explizit genannt.
2.29.3 Wird ein Ereignis verschoben oder abgebrochen, sind Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden beendet wird – außer ein offizieller Sieger wird ernannt.
2.29.4 Strafversuche – zählen nicht für die Wette auf den ersten/letzten Versuch, aber sehr wohl für Gesamtversuch-Märkte.
Märkte
1x2 (Spiel/Halbzeit/Verlängerung): Das Team, das das Spiel oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Abgerechnet wird nur das Ergebnis der regulären Spielzeit – Heim, Unentschieden oder Auswärtsteam.
Gesamtpunkte (Spiel/Halbzeit/Verlängerung): Die Gesamtanzahl der erzielten Punkte im Spiel oder genannten Zeitraum. Die Abrechnung erfolgt auf Basis über/unter der festgelegten Linie.
Handicap-Wetten (Spiel/Halbzeit): Ermittelt, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps auf das Ergebnis des Spiels oder Zeitraums gewinnt.
Unentschieden – keine Wette (Spiel/Halbzeit): Bestimmt den Gewinner in der regulären Spielzeit oder dem benannten Zeitraum. Endet das Spiel unentschieden, sind Wetten ungültig.
Halbzeit/Endstand: Abgerechnet auf den offiziellen Sieger der ersten Halbzeit und des gesamten Spiels.
Siegmarge (Spiel/Halbzeit): Abgerechnet auf den Unterschied (Punktedifferenz) zwischen den Teams im Spiel.
Gesamtpunkte Heim/Auswärts (Spiel/Halbzeit): Punkte eines bestimmten Teams im Spiel oder Zeitraum. Abrechnung erfolgt über/unter der gewählten Linie für das benannte Team.
Gesamte Versuche (Spiel/Halbzeit): Gesamtzahl an erzielten Versuchen – über/unter der angegebenen Linie im Spiel oder Zeitraum.
Gesamte Versuche Heim/Auswärts (Spiel/Halbzeit): Gesamtanzahl der Versuche des jeweiligen Teams in regulärer Spielzeit – über oder unter der festgelegten Linie.
Gesamtpunkte Gerade/Ungerade (Spiel/Halbzeit): Bestimmt, ob die Gesamtpunktzahl gerade oder ungerade ist.
Gesamte Versuche Gerade/Ungerade (Spiel/Halbzeit): Bestimmt, ob die Gesamtanzahl an Versuchen gerade oder ungerade ist.
Doppelte Chance (Spiel/Halbzeit): Offizielles Endergebnis ist in der Auswahl enthalten – zwei von drei möglichen Ergebnissen gewinnen, eines verliert.
Rennen zu X Punkten (Spiel/Halbzeit): Abgerechnet auf das Team, das als Erstes die festgelegte Punktzahl erreicht. Wette ist ungültig, wenn kein Team diese Marke erreicht.
Nächster Punktespielzug: Abgerechnet auf die Methode des nächsten erzielten Punktes ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe.
Veranstaltung – Sieger: Offiziell klassifizierter Sieger einer Veranstaltung (Dead-Heat-Regeln gelten).
2.30 Skispringen
2.30.1 Veranstaltungen werden auf Grundlage des Ergebnisses des offiziellen Veranstalters abgerechnet.
2.30.2 Outright-Auswahlen gelten als Teilnehmer, auch wenn sie nicht am Event teilnehmen. Nichtstartende gelten als Verlierer.
2.30.3 Wird ein Teilnehmer während des Wettbewerbs disqualifiziert, gilt er als Verlierer.
2.30.4 Wird ein Event abgebrochen und kein offizieller Sieger erklärt, ist die Veranstaltung ungültig.
2.30.5 Dead-Heat-Regeln gelten.
Märkte
Veranstaltung – Sieger: Teilnehmer, der am Ende eines Tages- oder Mehrtages-Events offiziell als Sieger erklärt wird.
2.31 Snooker
2.31.1 Alle Märkte werden gemäß dem offiziellen Ergebnis des Verbandes abgerechnet.
2.31.2 Wird ein Match nicht beendet oder ein Ersatzspieler eingesetzt, sind alle offenen Wetten ungültig.
2.31.3 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden beendet wird – außer ein offizieller Sieger wird erklärt.
Märkte
Match-Sieger: Der Spieler, der das Match offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden sind Wetten ungültig, es sei denn, das Remis war eine angebotene Option.
Veranstaltung – Sieger: Offiziell klassifizierter Sieger einer Veranstaltung (Dead-Heat-Regeln gelten).
2.32 Fußball
2.32.1 Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des zuständigen Verbandes abgerechnet.
2.32.2 Alle Spielmärkte gelten für die reguläre Spielzeit (je nach Wettbewerb), sofern nicht anders angegeben. Dazu zählt Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung, Elfmeterschießen oder Golden Goal, sofern nicht explizit genannt.
2.32.3 Wird ein Spiel verschoben, verzögert oder abgebrochen, sind Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden abgeschlossen wird – außer ein offizieller Sieger wird bestimmt.
2.32.4 Entspricht das Spiel nicht dem allgemein anerkannten Spielformat (Spieldauer, Spielmodus, Schiedsrichterregeln etc.), behalten wir uns vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
2.32.5 90-Minuten-Spiele müssen mindestens 75 Minuten gespielt werden. Spiele mit offiziellem Ergebnis vor Minute 75 werden ungültig.
2.32.6 Wenn Live-Quoten mit einer falschen Spielminute (Abweichung von 5 Minuten oder mehr) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten seit dem Vorfall zu stornieren.
2.32.7 Für Abrechnungszwecke zählen in Statistiken wie Freistöße, Einwürfe und Eckbälle nur ausgeführte Aktionen – nicht nur vergebene.
2.32.8 Wird ein Tor fälschlich vergeben (z. B. durch VAR oder Datenfehler), behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten ab dem Fehlerzeitpunkt zu stornieren.
2.32.9 Spiele oder Märkte ohne Ergebnis werden 48 Stunden nach Anpfiff für ungültig erklärt. Der Einsatz wird zurückerstattet – außer bei Kombiwetten, wo nur gültige Auswahlen abgerechnet werden.
2.32.10 Zeitbasierte Märkte verwenden die Angaben des Live-Feed-Anbieters oder der offiziellen Wettbewerbsseite, sofern verfügbar.
2.32.11 Wo keine Daten des Verbands vorliegen, werden Statistiken der Press Association genutzt, außer bei offensichtlichen Fehlern.
2.32.12 In Freundschaftsspielen oder auf neutralem Platz ist die Angabe der Heimmannschaft nur zur Identifikation und kein Grund für eine Wettstornierung.
2.32.13 Märkte werden nach der im Fernsehen angegebenen Torzeit abgerechnet. Falls nicht vorhanden, gilt die Uhrzeit der Spieluhr.
2.32.14 Tor-Märkte beziehen sich auf den Moment, in dem der Ball die Linie überquert – nicht auf den Schusszeitpunkt.
2.32.15 Eckball-Zeitfenster richten sich nach dem Ausführungszeitpunkt – nicht dem Zeitpunkt der Entscheidung oder Auszeichnung.
2.32.16 Karten-Zeitfenster richten sich nach dem Moment der Verwarnung – nicht dem Zeitpunkt des Vergehens.
2.32.17 Abseits wird zum Zeitpunkt der Entscheidung durch den Schiedsrichter gewertet – inkl. VAR-Überprüfung.
2.32.18 Elfmeter-Märkte richten sich nach dem Zeitpunkt, an dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft – inkl. VAR-Anwendung.
2.32.19 Elfmeter, die zwar zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden (z. B. zurückgenommen per VAR), zählen nicht zur Abrechnung.
Regeln zur Karten-Abrechnung
• Gelbe Karten zählen als 1 Karte. Eine zweite gelbe oder eine direkte rote Karte für denselben Spieler zählen als 1 rote Karte. Ein Spieler kann somit maximal 2 Karten zählen.
• Die Abrechnung erfolgt auf Basis aller offiziell angegebenen Karten während der regulären 90 Minuten laut Verbandsangabe. Wenn diese Informationen nicht sofort verfügbar sind, werden Datenanbieter oder Pressequellen zur Abrechnung herangezogen.
• Karten, die vor Spielbeginn oder nach Spielende vergeben werden, zählen nicht.
• Karten für Personen außerhalb des Spielfelds (z. B. ausgewechselte Spieler, Trainer, Ersatzspieler) werden nicht berücksichtigt.
• Karten in anderen Farben werden ignoriert, es sei denn, es gibt dafür einen speziellen Markt.
Wetten nach Zeitrahmen
• Zeitrahmen sind wie folgt definiert: 1–10 Minuten = 0:00–9:59, 11–20 Minuten = 10:00–19:59 usw. 1–15 Minuten = 00:00–14:59, 16–30 Minuten = 15:00–29:59 usw. Zeiträume 31–45 und 76–90 beinhalten Nachspielzeit (außer das Ergebnis des Markts steht bereits fest).
• 1./2. Halbzeit-Märkte gelten für die offiziellen 45 Minuten einschließlich Nachspielzeit.
Regeln für Spielermärkte
• Wenn ein Spieler nicht in der Startelf ist, sind vor Anpfiff platzierte Wetten ungültig. Kommt ein Spieler im Spiel zum Einsatz, bleiben Live-Wetten gültig.
• Alle Wetten, die vor einem Stadionwechsel abgeschlossen wurden, sind ungültig.
Fußballstatistiken für Spielermärkte
Vorlagen (Assists): Letzter aktiver Ballkontakt eines Spielers (Pass, Schuss etc.), der zum Tor des Mitspielers führt.
Tore: Tore eines Spielers im gegnerischen Netz. Gewertet wird der Zeitpunkt, an dem der Ball die Linie überquert – nicht der Schusszeitpunkt.
Schüsse: Jeder klare Versuch eines Spielers, ein Tor zu erzielen (aufs Tor, daneben oder geblockt).
Pässe: Jeder Passversuch mit der Absicht, einen Mitspieler zu erreichen – erfolgreich oder nicht.
Zweikämpfe: Wenn ein Spieler in einem Bodenzweikampf erfolgreich den Ball erobert.
Karten: Ob ein Spieler eine Karte erhält: 0 = Nein, 1 = Ja (nicht die Anzahl).
Torschüsse / Schüsse aufs Tor: Jeder Schuss, der zu einem Tor führt oder ins Tor gegangen wäre, wenn er nicht vom Torwart oder letzten Verteidiger gehalten/blockiert worden wäre.
Märkte
1x2 (Spiel/Halbzeit/Verlängerung): Das Team, das das Spiel oder den benannten Zeitraum offiziell gewinnt. Abgerechnet wird inklusive Nachspielzeit der regulären Spielzeit – Heim, Unentschieden oder Auswärtsteam.
Gesamttore (Spiel/Halbzeit/Verlängerung): Gesamtanzahl der Tore im Spiel oder Zeitraum – abgerechnet über/unter der festgelegten Linie.
Unentschieden – keine Wette: Bestimmt den Sieger in der regulären Spielzeit. Bei einem Remis sind Wetten ungültig.
Handicap-Wetten (Spiel/Halbzeit): Sieger nach Anwendung des Handicaps – europäisches oder asiatisches Handicap. Bei Unentschieden: Push (Einsatz zurück).
Exaktes Ergebnis (Spiel/Halbzeit): Richtiges Endergebnis für 90 Minuten oder den benannten Zeitraum.
Doppelte Chance (Spiel/Halbzeit): Zwei von drei Ergebnissen (Heim & Auswärts, Heim & Remis, Auswärts & Remis) gewinnen, eines verliert.
Halbzeit / Endstand: Sieger der 1. Halbzeit und des Spiels zusammen.
Beide Teams treffen (Spiel/Halbzeit): Wenn beide Teams mindestens ein Tor erzielen.
Zeitpunkt des 1. Tores: Ob das erste Tor vor oder nach einer bestimmten Spielminute fällt.
Siegmethode: Wie das Heim- oder Auswärtsteam das Spiel gewinnt (aus sechs möglichen Varianten).
Wer gewinnt den Rest des Spiels: Wer gewinnt ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe (aktueller Stand = 0:0).
Anzahl der Ecken: Gesamtanzahl. Nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
Nächste Ecke: Wer erhält die nächste Ecke ab Wettzeitpunkt.
Letzte Ecke: Wer erhält die letzte Ecke ab Wettzeitpunkt.
Gelbe Karten insgesamt: Über/unter der festgelegten Linie der Karten im Spiel.
Gesamtecken Heim-/Auswärtsteam: Wie viele Ecken ein Team ausführt – über/unter der Linie.
Letzter Torschütze: Spieler, der das letzte Tor erzielt. Spielt der Spieler nicht – Wette ungültig.
Genaues Ergebnis x:y: Abrechnung auf Basis des Ergebnisses ab dem aktuellen Stand.
Gesamttore & Beide Teams treffen: Kombination aus über/unter und Treffer beider Teams.
1x2 & Beide Teams treffen: Ergebnis + ob beide Teams treffen.
Halbzeit / Endstand + Genaues Ergebnis: Halbzeit- & Endstand-Sieger + genaues Ergebnis.
Tormärkte
Erstes/Letztes Tor: Wer erzielt das erste/letzte Tor (Heim, Auswärts oder kein Tor).
Gerade/Ungerade (Spiel/Halbzeit): Ob Gesamt-/Heim-/Auswärtstore gerade oder ungerade sind.
Heim-/Auswärtstore (Spiel/Halbzeit): Tore je Team im benannten Zeitraum.
Exakte Tore Spiel/Team: Genau Anzahl Tore im Spiel oder je Team.
Welches Team trifft: Wette auf Heim, Auswärts, beide oder keines trifft.
Hälfte mit meisten Toren: Erste, zweite oder beide Hälften gleich.
Zu Null: Team gewinnt ohne Gegentor.
In beiden Hälften ein Tor: Heim-/Auswärtsteam trifft in beiden Hälften.
Beide Hälften: Über/Unter für ein Team in jeder Hälfte.
Sieg zu Null: Team gewinnt und kassiert kein Tor.
Erster Torschütze: Spieler erzielt erstes Tor. Wenn nicht eingesetzt – Wette ungültig.
Torschütze jederzeit: Spieler trifft irgendwann im Spiel. Spielt er nicht – Wette ungültig.
Siegmarge: Heim-/Auswärtssieg mit 1, 2, 3+ Toren oder Remis. Welches Team trifft: Heim, Auswärts, beide oder keines.
Spezialwetten
• Spezialmärkte werden auf Basis der offiziellen Ergebnisse abgerechnet.
• Gibt es mehrere Sieger in einem Markt, gelten Dead-Heat-Regeln.
• Neue Optionen nach Wettabgabe haben keinen Einfluss – Wette bleibt gültig.
• Wetten sind bis zu 1 Jahr gültig, wenn kein konkretes Datum für das Ereignis genannt wurde.
Märkte
Auszeichnung/Veranstaltung – Sieger: Offiziell benannter Sieger der jeweiligen Auszeichnung oder Veranstaltung.
Top-10-Platzierung Veranstaltung: Teilnehmer, der unter den Top 10 landet – wird als Sieger gewertet.
Top-Region / Top-Land Veranstaltung: Bestplatzierter Teilnehmer innerhalb des Landes/der Region im Markt.
Head-to-Head: Wer von zwei Teilnehmern besser platziert ist. Wette ungültig, wenn keiner teilnimmt.
2.33 Stock-Car-Rennen / NASCAR / IndyCar
2.33.1 Alle Märkte werden gemäß den Ergebnissen zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder innerhalb von 15 Minuten nach Ende der Session abgerechnet.
2.33.2 Rennen mit verkürzter Rundenzahl oder Zeitrennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis gewertet.
2.33.3 Wird ein Rennen verschoben oder abgebrochen, muss es innerhalb von 72 Stunden neu gestartet werden – sonst Wette ungültig.
2.33.4 Kann ein Fahrer nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig – es sei denn, er nimmt an der Aufwärmrunde teil oder fährt innerhalb der ersten Runde los.
2.33.5 Disqualifikation = Ausfall für Abrechnungszwecke.
2.33.6 Scheiden zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde aus, gelten sie als zeitgleich – Dead-Heat-Regeln.
2.33.7 Dead-Heat-Regeln gelten.
Märkte
Sieger (Rennen/Qualifying/Freies Training): Abgerechnet wird der offizielle Sieger des Rennens oder der angegebenen Session.
Sieger-Konstrukteur (Rennen/Qualifying/Freies Training): Der Konstrukteur, der durch den siegreichen Fahrer vertreten wird.
Siegmarge: Die Zeitdifferenz (in Sekunden) zwischen dem ersten und zweiten Platz. Nachträgliche Strafen nach der Siegerehrung beeinflussen die Abrechnung nicht.
H2H-Platzierung (Rennen/Qualifying/Freies Training): Welcher der beiden genannten Fahrer besser platziert ist. Scheiden beide aus, gewinnt der mit den meisten zurückgelegten Runden. Bei Ausfall beider Fahrer in derselben Runde und demselben Sektor ist die Wette ungültig.
Top-3-Platzierung: Fahrer, der das Rennen in den Top 3 beendet.
Meisterschaftssieger (Fahrer): Der Fahrer, der die angegebene Meisterschaft gewinnt.
2.34 Tischtennis
2.34.1 Alle Wettmärkte werden zur regulären Spielzeit (wettbewerbsabhängig) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
2.34.2 Bei Rücktritt oder Disqualifikation muss mindestens 1 vollständiger Satz gespielt sein, damit Wetten auf den Spielgewinner gewertet werden. Alle offenen Märkte werden ungültig.
2.34.3 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Spielende fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
2.34.4 Wird ein Spieler in einem Teamwettbewerb mit 3+ Spielern ersetzt, bleiben Wetten gültig.
2.34.5 Gibt ein Spieler verletzungsbedingt auf, werden Wetten auf den Sieger entsprechend dem Spieler, der in die nächste Runde einzieht, abgerechnet. Andere Märkte werden, wenn möglich, bis zum Zeitpunkt des Rücktritts gewertet, übrige Märkte ungültig.
2.34.6 Offizielle Punktabzüge werden für offene Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte bleiben unberührt.
Märkte
Sieger (Match/Satz/Spiel): Der Spieler/das Team, das das Match offiziell gewinnt. Bei Unentschieden nach Verlängerung sind Wetten ungültig, es sei denn, ein Remis ist eine Option.
Gesamtpunkte (Match/Satz/Spiel): Gesamtpunktzahl im Match oder angegebenen Zeitraum – über oder unter der gewählten Linie.
Heim-/Auswärtspunkte (Match/Satz/Spiel): Punkte des angegebenen Spielers/Teams – gewertet über oder unter der festgelegten Linie.
Punkthandicap (Match/Satz/Spiel): Gewertet nach Anwendung des Handicaps auf das Endergebnis des Spiels oder Zeitraums.
Korrektes Ergebnis (Match/Satz/Spiel): Abrechnung erfolgt basierend auf der richtigen Vorhersage des Endstandes.
Ungerade/Gerade Gesamtpunkte (Match/Satz/Spiel): Wird gewertet als ungerade oder gerade Gesamtpunktzahl.
Siegmarge (Match/Satz/Spiel): Differenz der Gesamtpunktzahl zwischen Gewinner und Verlierer.
X. Spiel – X. Punkt: Welcher Spieler/Team den genannten Punkt im Spiel erzielt.
X. Spiel – Rennen bis X Punkte: Wer zuerst die genannte Punktzahl erreicht.
X. Satz – Extra-Punkte: Wie viele Spiele im Match zusätzliche Punkte über die normale Gewinnpunktzahl hinaus benötigen.
X. Satz – Zwei Punkte in Folge: Ob ein Spieler zwei oder mehr Punkte in Folge gewinnt.
X. Satz – Sieg + Gesamtpunkte: Vorhersage des Satzsiegers + Gesamtpunktzahl im Satz.
Veranstaltung – Sieger: Offiziell gewerteter Gewinner der Veranstaltung (Dead-Heat-Regeln gelten).
2.35 Tennis
2.35.1 Bei wetterbedingten oder organisatorischen Änderungen bleibt die Wette gültig, sofern kein Walkover oder offizielles Ergebnis erklärt wurde. Auch bei Spielunterbrechung.
2.35.2 Bei Walkover, Rücktritt oder Disqualifikation werden alle offenen Märkte ungültig, außer der Sieger-Markt, wenn Mindestspielzeit erreicht wurde.
2.35.3 Bei Challenge oder Punktstrafe – Abrechnung erfolgt laut offiziellem Spielstand.
2.35.4 Wird ein Match vor Abschluss von Spielen oder Punkten beendet, werden offene Wetten ungültig.
2.35.5 Jeder Tie-Break oder Match-Tie-Break wird als 1 Spiel gewertet.
2.35.6 Bei Rücktritt bleiben verlorene Wettmärkte bestehen, offene Märkte werden ungültig.
2.35.7 Orts- oder Belagswechsel – Wetten bleiben gültig.
2.35.8 Mindestens 1 vollständiger Satz muss gespielt sein, damit der Sieger gewertet wird. Alle anderen Märkte ungültig.
2.35.9 Bei Walkover, Rücktritt oder Disqualifikation – alle offenen Märkte werden ungültig, außer der Markt "Sieger".
Märkte
Sieger (Match/Satz/Spiel): Spieler/Team, das offiziell gewinnt. Bei Unentschieden zählt der Tie-Break-Sieger.
Gesamtspiele (Match/Satz/Spiel): Gesamtanzahl Spiele – über/unter der festgelegten Linie.
Spiele Spieler/Team (Match/Satz/Spiel): Anzahl gewonnener Spiele – gewertet über/unter Linie.
Exaktes Ergebnis (Match/Satz/Spiel): Vorhersage des Endergebnisses.
Handicap-Spiele (Match/Satz): Wer gewinnt nach Anwendung des Handicaps.
Gesamtspiele Ungerade/Gerade (Match/Satz): Gesamtspiele – ungerade oder gerade.
Gesamtanzahl Sätze: Ob über oder unter der festgelegten Satzanzahl.
Tie-Break Ja/Nein: Ob ein Tie-Break in einem Satz stattfindet.
Spieler gewinnt einen Satz: Ob Spieler mindestens einen Satz gewinnt.
Satz zu Null: Ob ein Spieler einen Satz 6:0 gewinnt.
Spieler + Gesamtspiele: Sieger + über/unter einer bestimmten Gesamtspielanzahl.
Doppelergebnis (1. Satz / Match): Sieger 1. Satz + Matchsieger.
Comeback-Sieg: Spieler liegt nach Sätzen zurück, gewinnt aber das Match.
Satz mit meisten Spielen: In welchem Satz wurden die meisten Spiele gespielt? (Dead-Heat möglich)
X. Satz – Rennen zu X Spielen: Wer erreicht zuerst die genannte Spielanzahl.
X. Satz – X. Spiel – Breakball Ja/Nein: Gibt es einen Breakball im Spiel?
X. Satz – X. Spiel – Ergebnis nach Punkt 3: Exakter Spielstand nach dem dritten Punkt.
Veranstaltung – Sieger: Offiziell klassifizierter Gewinner (Dead-Heat-Regeln gelten).
Ausscheidungsrunde: Runde, in der ein Spieler ausscheidet.
Gewinnendes Viertel/Gruppe: Viertel/Gruppe, aus der der Sieger stammt.
Gewinnende Hälfte: Ob der Sieger aus oberer oder unterer Turnierhälfte kommt.
Finalteilnahme: Ob ein Spieler das Finale erreicht.
2.36 Volleyball
2.36.1 Abrechnung gemäß offiziellem Ergebnis nach regulärer Spielzeit, sofern nicht anders angegeben.
2.36.2 Spiele sollen im regulären Format stattfinden. Bei Abweichungen (z. B. Satzanzahl) behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.
2.36.3 Bei Weigerung zu spielen oder Disqualifikation und weniger als 1 gespieltem Satz sind Wetten ungültig.
2.36.4 Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, gelten Wetten als ungültig, wenn es nicht binnen 48 Stunden fortgesetzt wird – außer es wird ein Sieger benannt.
2.36.5 Ein Golden Set wird nur berücksichtigt, wenn explizit angegeben.
2.36.6 Offizielle Punktabzüge gelten für offene Märkte. Bereits entschiedene Märkte bleiben unberührt.
Märkte
Sieger (Match/Satz): Offiziell siegreiches Team im Spiel oder Zeitraum. Bei Gleichstand nach regulärer Zeit entscheidet ggf. ein Golden Set (außer Remis ist erlaubt).
Gesamtpunkte (Match/Satz): Gesamtanzahl erzielter Punkte – über/unter Linie.
Satz-Handicap: Sieger nach Anwendung des Handicaps auf die Satzwertung.
Gesamtanzahl Sätze: Wie viele Sätze wurden gespielt?
Korrektes Ergebnis (Match/Satz): Richtiges Endergebnis.
Rennen zu X Punkten (Match/Satz): Wer erreicht zuerst die genannte Punktzahl? Ungültig, wenn kein Team diese erreicht.
Ungerade/Gerade (Match/Satz): Gesamtpunktzahl ist ungerade oder gerade.
X. Satz – X. Punkt: Team, das den benannten Punkt im Satz erzielt.
Exakte Satzanzahl: Wie viele Sätze wurden gespielt?
Wie viele Sätze erfordern Zusatzpunkte: Anzahl Sätze, die über die reguläre Punktzahl hinausgehen.
Veranstaltung – Sieger: Offiziell gewerteter Gewinner (Dead-Heat-Regeln gelten).
2.37 Wasserball
2.37.1 Alle Wetten werden auf die reguläre Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
2.37.2 Wird ein Event nicht abgeschlossen, werden alle offenen Märkte für ungültig erklärt.
Märkte
1x2 (Spiel/Halbzeit/Viertel): Wetten können auf Heimsieg (1), Unentschieden (x) oder Auswärtssieg (2) platziert werden. Abgerechnet wird auf den Sieger des Spiels oder des angegebenen Zeitraums.
Gesamttore (Spiel/Halbzeit/Viertel): Abgerechnet wird auf die Gesamtanzahl der im Spiel erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie. Entspricht das Ergebnis genau der Linie, gilt die Wette als Push.
Punkte-Handicap (Spiel/Halbzeit/Viertel): Bestimmt durch das Team, das nach Anwendung des angegebenen Handicaps auf das Ergebnis des Spiels oder des benannten Zeitraums gewinnt.
Team-Gesamttore (Spiel/Halbzeit/Viertel): Abgerechnet wird auf die Gesamtanzahl der vom ausgewählten Team im Spiel erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie. Entspricht das Ergebnis der Linie, gilt die Wette als Push.
Gesamtpunkte Ungerade/Gerade (Spiel/Halbzeit/Viertel): Bestimmt durch die Gesamtzahl der in der genannten Periode erzielten Punkte – ungerade oder gerade.
Nächstes Team, das ein Tor erzielt (Spiel/Halbzeit/Viertel): Abgerechnet wird auf das nächste Team, das nach Wettabgabe ein Tor erzielt.
Event – Gewinner: Offiziell klassifizierter Gewinner eines Events (Dead-Heat-Regeln gelten).
2.38 Wintersportarten
2.38.1 Allgemeine Wettregeln gelten für alle Outright- und Head-to-Head-Märkte.
2.38.2 Findet ein Event im Rahmen eines Sportturniers statt, z. B. bei den Olympischen Winterspielen, bleiben alle Wetten gültig, auch wenn das Event verschoben wird, sofern es innerhalb des offiziellen Turnierzeitraums nachgeholt wird.
2.38.2 Wird ein eintägiges Event verschoben oder abgebrochen, bleiben die Wetten gültig, sofern das Event innerhalb von 48 Stunden abgeschlossen wird.
Märkte
Event – Gewinner: Offiziell klassifizierter Gewinner eines Events (Dead-Heat-Regeln gelten).
Head-to-Head & 3-Wege-Sieger: Alle angebotenen Teilnehmer müssen am Event teilnehmen. Wetten sind ungültig, wenn ein Teilnehmer nicht teilnimmt. Alle Runden müssen abgeschlossen sein, sonst sind die Wetten ungültig. Bei Gleichstand gelten Dead-Heat-Regeln.
Nationalität des Gewinners: Nationalität des Teilnehmers oder Teams im genannten Event.
Goldmedaillengewinner: Gesamtanzahl der gewonnenen Goldmedaillen. Der Teilnehmer mit den meisten Goldmedaillen gewinnt. Mannschafts-Events zählen als eine Goldmedaille. Bei Gleichstand erfolgt die Abrechnung nach dem Medaillenspiegel des IOC.
3. eSports
Die Regeln für eSports-Disziplinen ergänzen die allgemeinen Wettregeln. Im Falle von Abweichungen oder Widersprüchen haben die speziellen eSports-Regeln Vorrang vor den allgemeinen Sportregeln. Das Format eines eSports-Matches wird durch die Bestimmungen des Turnierveranstalters festgelegt. Ein Match kann aus einer oder mehreren Karten/Spielen bestehen:
• Best of 1 (Bo1) – Eine Serie bis zu 1 Sieg.
• Best of 2 (Bo2) – Eine Serie von 2 Spielen (ein Unentschieden ist möglich).
• Best of 3 (Bo3) – Eine Serie bis zu 2 Siegen.
• Best of 5 (Bo5) – Eine Serie bis zu 3 Siegen.
• Best of 7 (Bo7) – Eine Serie bis zu 4 Siegen.
• Best of 9 (Bo9) – Eine Serie bis zu 5 Siegen.
Laut Turnierregeln oder Entscheidung des Veranstalters kann einem Team vor Spielbeginn ein Kartenvorteil gewährt werden. Matches in der Money Line enthalten einen Hinweis auf die Formatbesonderheiten, und die Standardkarte wird so betrachtet, als wäre sie tatsächlich gespielt worden. Für alle Märkte, bei denen eine Verlängerung berücksichtigt wird, enthält der Marktname den Zusatz „inkl. Verlängerung“. Alle anderen Märkte werden nur auf das Ergebnis der regulären Spielzeit abgerechnet.
Das Endergebnis für Spiele wie Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory usw. basiert auf den Daten, die unmittelbar nach der Zerstörung des Hauptgebäudes (Thron/Festung/Nexus) eines Gegners aufgezeichnet wurden. Gleiches gilt, wenn ein Team aufgibt (der Thron/die Festung/der Nexus wurde in diesem Fall nicht direkt zerstört). Der Sieg wird dem Gegner des aufgebenden Teams zugesprochen.
Rückerstattung von Wetten
Offene Wetten werden zurückerstattet, wenn das Spiel um mehr als 48 Stunden ab dem geplanten Start verschoben wird. Wird das Spiel nach Beginn um mehr als 48 Stunden verzögert, bleiben Wetten auf bereits eingetretene Ereignisse (z. B. Rundensieger oder erster Kill) gültig und werden abgerechnet.
Wenn das Spiel um 48 Stunden oder weniger verschoben wird, gelten folgende Regeln:
• Fortsetzung mit aktuellem Spielstand oder ab einem bestimmten Moment/Zeitpunkt auf der Karte. Alle Wetten bleiben gültig und werden basierend auf dem Endergebnis des Spiels abgerechnet.
• Wiederholung (Neustart). Alle Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststand, bleiben gültig. Alle offenen Wetten werden zurückerstattet. Wiederholte Karten oder Matches gelten als neues Spiel.
Bei Änderungen der geplanten Anzahl an Karten werden Wetten auf den Spielsieger, die Gesamtzahl der Karten, das korrekte Karten-Ergebnis, Karten-Handicap und gerade/ungerade Kartenanzahl zurückerstattet. Kartenmärkte werden auf Basis des Endstands der jeweiligen Karte abgerechnet. Wenn ein Team (Spieler) das Spiel oder einen Spielabschnitt nicht fortsetzt, gilt Folgendes:
• Wetten auf den Kartensieger (falls begonnen, aber nicht abgeschlossen) und den Spielsieger werden gemäß offiziellem Ergebnis abgerechnet.
• Wetten auf Märkte mit bereits feststehendem Ergebnis werden entsprechend abgerechnet (einschließlich Karten-Handicap, korrektes Karten-Ergebnis, Gesamtanzahl sowie gerade/ungerade Karten).
Beispiel 1
Eine Wette auf „Gesamtzahl der Karten über 2,5“ in einem Bo3-Match wird abgerechnet, wenn ein Rückzug bei einem Kartenstand von 1:1 erfolgt ist, andernfalls wird sie zurückerstattet (z. B. bei 1:0, 0:1 oder 0:0).
Beispiel 2
Eine Wette auf Karten-Handicap -1,5/+1,5 wird abgerechnet, wenn ein Team die erforderliche Kartenanzahl gewonnen oder verloren hat, um den Markt zu entscheiden (Beispiel: 1:0 in einem Bo3-Match bedeutet Verlust für -1,5 Karten-Handicap auf Team2). Wird das Spiel mit einem Kartenstand unterbrochen, der keine Entscheidung erlaubt, wird die Wette zurückerstattet (z. B. 1:0 in einem Bo3-Match bei Handicap -1,5 für Team1).
• In allen Fällen werden Wetten auf Märkte mit noch offenem Ergebnis zurückerstattet. Wenn eine Karte nicht gestartet wurde, werden alle damit verbundenen Wetten (einschließlich Kartensieger) zurückerstattet.
Diese Regeln gelten, sofern der Grund für die technische Niederlage / den Rückzug / die Aufgabe nicht eine Disqualifikation ist – in diesem Fall gilt ein gesonderter Abschnitt der Regeln.
Wird eine Disqualifikation nach Abschluss einer Karte/eines Spiels ausgesprochen, weil ein Team/Spieler sich einen Vorteil verschafft hat durch:
• Nutzung verbotener Tools (Aimbots, Snap Tap, Cheats);
• Ausnutzen von Spielfehlern;
• Betrug, Spielabsprachen;
• Andere Handlungen, die die Fairness des Spiels untergraben,
werden alle Wetten oder Wetten auf Kartenmärkte je nach Art der Sanktion zurückerstattet. Wetten werden nicht zurückerstattet, wenn eine technische Niederlage nach Spielende aus folgenden Gründen erfolgt:
• Verstoß gegen Turnierregeln, Fairplay-Grundsätze, sportliche Ethik;
• Disqualifikation eines Teams oder Spielers aufgrund unsportlichen Verhaltens;
• Teilnahme eines nicht spielberechtigten Spielers (Altersbeschränkungen, Staatsangehörigkeit usw.), ausgenommen der Einsatz eines sogenannten „Fakers“ durch das Team (anderer Spieler unter gleichem Account);
• Wiederholung des Turnierbaums aufgrund der Disqualifikation eines Teams. Wetten werden auch in folgenden Fällen nicht zurückerstattet:
• Schreibfehler in Team- oder Turniernamen;
• Auswechslungen im Team vor oder während des Spiels (ausgenommen Wechsel von mehr als 50 % der Spieler);
• Namensänderung eines Teams ohne Änderung von mehr als 50 % der Besetzung;
• Wiederholung einer Runde;
• Spielen mit ungleichen Aufstellungen.
Manipulierte Spiele, unsportliches Verhalten: Bei Anzeichen für unsportliches Verhalten oder Spielmanipulation behält sich das Unternehmen das Recht vor – auch ohne Anerkennung eines Verstoßes durch den Veranstalter – nach eigenem Ermessen:
• Die Auswertung von Wetten bis zu 72 Stunden auszusetzen;
• Eine Rückerstattung der Wetten zu veranlassen, wenn Hinweise auf unsportliches Verhalten vorliegen.
Die Entscheidung basiert auf eigenen Erkenntnissen des Unternehmens. Es besteht keine Verpflichtung, dem Kunden Beweise für einen Verstoß in einem verdächtigen Spiel vorzulegen.
Hauptmärkte
Sieger: Wette auf den Gewinner des Spiels.
1x2: Wette auf den Spielausgang einschließlich Unentschieden. Wird bei Matches angeboten, in denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. in Bo2).
Doppelte Chance: Wette auf zwei der drei möglichen Ergebnisse in einem Bo2-Format (1X, X2, 12).
Karte Nr. – Sieger: Wette auf den Sieger der angegebenen Karte.
Gesamtzahl der Karten: Wette auf die Anzahl der gespielten Karten im Match.
Karten-Handicap: Wette auf Vorteil oder Nachteil eines Teams in Form gewonnener oder verlorener Karten.
Genaues Kartenergebnis: Wette auf das exakte Karten-Endergebnis.
Gerade/Ungerade Kartenanzahl: Wette auf eine gerade oder ungerade Anzahl gespielter Karten.
Spielermärkte
Spielermärkte basieren auf internen Daten und werden ggf. auf den angegebenen Seiten oder über Videostreams verifiziert:
• Counter-Strike – hltv.org
• DOTA2 – dotabuff.com
• Valorant – vlr.gg
• League of Legends – gol.gg
Wenn ein Spieler vor oder nach Spielbeginn ersetzt wird, werden alle offenen Wetten mit seiner Beteiligung zurückerstattet.
3.1 Counter-Strike
3.1.1 Wetten auf alle Ergebnisse werden akzeptiert, einschließlich Verlängerung oder regulärer Spielzeit, abhängig vom Namen des Marktes;
3.1.2 Verlängerung. Der Sieg auf der Karte wird durch das Gewinnen von mindestens 13 Runden erreicht. Bei einem Unentschieden auf der Karte (wenn der Rundenstand 12:12 beträgt, sind in Turnieren in der Regel 6 zusätzliche Runden vorgesehen, die sogenannte „Verlängerung“). Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das zuerst 4 von 6 zusätzlichen Runden gewinnt. Endet die Verlängerung unentschieden (beide Teams gewinnen je 3 Runden), wird eine weitere Verlängerung (6 zusätzliche Runden) angesetzt.
Märkte
Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtanzahl der von beiden Teams gespielten Runden im Match.
Runden-Handicap: Eine Wette auf den Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden im Match.
Match – Team X Gesamtrunden: Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Runden im jeweiligen Match gewinnt.
Karte Nr. – Erste Hälfte – 1x2: Eine Wette auf den Sieg eines Teams in der ersten Hälfte der angegebenen Karte unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens. Zum Sieg sind mindestens 7 gewonnene Runden nötig. Für Matches im MR15-Format wird der Markt „Erste Hälfte – Sieger“ ohne Unentschieden angeboten.
Karte Nr. – Zweite Hälfte – 1x2: Eine Wette auf das Team, das in der zweiten Hälfte der angegebenen Karte mehr Runden gewinnt, unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens. Die zweite Hälfte beginnt mit der 13. Runde (oder der 16. bei MR15). Die Auswertung erfolgt unabhängig vom Endergebnis der Karte oder einer Verlängerung.
Karte Nr. – Erste Hälfte genaues Ergebnis: Eine Wette auf das genaue Rundenergebnis der ersten Hälfte der angegebenen Karte.
Karte Nr. – Zweite Hälfte genaues Ergebnis: Eine Wette auf das genaue Rundenergebnis der zweiten Hälfte der angegebenen Karte.
Karte Nr. – Erste Hälfte – Runden-Handicap: Eine Wette auf Vorteil oder Nachteil eines Teams in der ersten Hälfte, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden.
Karte Nr. – Zweite Hälfte – Runden-Handicap: Eine Wette auf Vorteil oder Nachteil eines Teams in der zweiten Hälfte, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden. Die Auswertung erfolgt unabhängig vom Endergebnis der Karte oder einer Verlängerung.
Karte Nr. – Erste Hälfte – Team X Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl der vom jeweiligen Team in der ersten Hälfte gewonnenen Runden.
Karte Nr. – Zweite Hälfte – Team X Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl der vom jeweiligen Team in der zweiten Hälfte gewonnenen Runden. Die Auswertung erfolgt unabhängig vom Endergebnis der Karte oder einer Verlängerung.
Karte Nr. – Zweite Hälfte – Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl gespielter Runden in der zweiten Hälfte der angegebenen Karte. Die Auswertung erfolgt unabhängig vom Endergebnis der Karte oder einer Verlängerung.
Karte Nr. – Ungerade/gerade Rundenanzahl: Eine Wette darauf, ob die Anzahl der gespielten Runden auf der angegebenen Karte ungerade oder gerade ist.
Karte Nr. – Verlängerung? Eine Wette darauf, ob es auf der angegebenen Karte zu einer Verlängerung kommt.
Karte Nr. – Teamkill? Eine Wette darauf, ob es zu einem Teamkill durch das gewählte Team auf der angegebenen Karte kommt. Ein Teamkill bezeichnet das Töten eines Teammitglieds.
Karte Nr. – Messer-Kill? Eine Wette darauf, ob es einen Kill mit dem Messer durch das ausgewählte Team auf der angegebenen Karte gibt.
Karte Nr. – ACE in Runde Nr.? Eine Wette, dass ein Spieler im gewählten Pistolenrunde fünf Kills (das gesamte gegnerische Team) macht.
Karte Nr. – Zeus X27-Kill? Eine Wette darauf, ob ein Kill mit Zeus X27 auf der angegebenen Karte erzielt wird.
Karte Nr. – Pistolenrunde Nr. – Sieger: Eine Wette darauf, welches Team die gewählte Pistolenrunde auf der angegebenen Karte gewinnt.
Karte Nr. – Beide Pistolenrunden – Sieger: Eine Wette darauf, welches Team beide Pistolenrunden auf der angegebenen Karte gewinnt.
Team X – Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl der vom jeweiligen Team im Match gewonnenen Runden.
Beispiel: Ein Spieler wettet auf mehr als 21,5 für Team #2 und im Bo3-Match verliert das genannte Team mit den Ergebnissen 13–11; 13–10. Die Gesamtzahl der von Team #2 gewonnenen Runden = 21 (11+10) – die Wette verliert, da die Rundenzahl unter dem Wert liegt. Umgekehrt, bei einer Wette auf weniger als 21,5 mit insgesamt 21 gewonnenen Runden im Match, gewinnt die Wette.
Team X – Gesamtsiege in Pistolenrunden: Eine Wette darauf, ob das jeweilige Team die gewählte Anzahl an Pistolenrunden im Match gewinnt.
Karte Nr. – Genaues Ergebnis Pistolenrunden: Eine Wette auf das genaue Ergebnis der Pistolenrunden (1. und 13.) auf der angegebenen Karte.
Karte Nr. – Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden auf der Karte. Beispiel: Ein Spieler setzt auf über 22,5, aber es werden nur 20 Runden gespielt – die Wette verliert. Bei unter 22,5 mit 22 gespielten Runden ist die Wette gewonnen.
Karte Nr. – Gesamtrunden (3-Weg): Eine Wette auf unter, über oder genau eine bestimmte Rundenanzahl auf der Karte.
Karte Nr. – Team X – Gesamtrunden: Eine Wette auf die Anzahl gewonnener Runden durch das jeweilige Team auf der angegebenen Karte (über oder unter).
Karte Nr. – Team X – Gesamtrunden als Terroristen/Counter-Terroristen: Eine Wette auf die Anzahl gewonnener Runden durch das Team auf der angegebenen Karte in der Rolle als Terroristen oder CT (Counter-Terroristen).
Karte Nr. – Gesamtanzahl Bombenexplosionen: Eine Wette auf die Anzahl der Runden auf der angegebenen Karte, die mit einer Bombenexplosion enden.
Karte Nr. – Gesamtkills in Pistolenrunden: Eine Wette auf die Gesamtanzahl der Kills beider Teams in der ausgewählten Pistolenrunde auf der angegebenen Karte.
Karte Nr. – Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden auf der angegebenen Karte.
Karte Nr. – Runden-Handicap (3-Weg): Eine Wette darauf, welches Team eine bestimmte Runde mit Handicap gewinnt. Drei mögliche Ausgänge: Team 1 gewinnt mit Handicap, Team 2 gewinnt mit Handicap oder Unentschieden unter Berücksichtigung des Handicaps.
Karte Nr. – Asiatische Gesamtrunden: Wetten auf die Gesamtanzahl der Runden im Match mit Dezimalwerten wie 20.25, 20.75 usw. Diese Wetten werden in zwei Teile aufgeteilt und ermöglichen teilweise Rückzahlungen oder Verluste.
Beispiele:
• Bei einer Wette auf über 20.25 und es werden 21 oder mehr Runden gespielt, gewinnen beide Hälften der Wette. Bei 20 Runden wird die Hälfte (auf 20) zurückerstattet, die andere Hälfte (auf 20.5) verliert;
• Bei einer Wette auf über 20.75 und es werden 21 Runden gespielt, gewinnt die Hälfte (auf 20.5), die andere (auf 21) wird zurückerstattet. Bei 22 oder mehr Runden gewinnen beide Hälften.
Karte Nr. – Asiatisches Runden-Handicap: Eine Art der Wette zur Ausgleichung der Quoten zwischen zwei Teams, durch Addition oder Subtraktion einer bestimmten Rundenzahl vom Endergebnis. Bei Viertel-Handicaps (z. B. -0.25 oder +0.75) wird die Wette in zwei Teile aufgeteilt (ganzzahliger und halber Wert), um das Risiko eines Totalverlusts zu verringern.
Karte Nr. – Runde Nr. – Sieger: Eine Wette auf das Team, das die angegebene Runde auf der Karte gewinnt.
Karte Nr. – Rennen zu Runden: Eine Wette darauf, welches Team als erstes die angegebene Rundenzahl auf der Karte erreicht.
Karte Nr. – Genaues Ergebnis: Eine Wette auf das exakte Rundenergebnis auf der Karte. Wird 12:12 (15:15 bei MR15) erreicht, werden alle Wetten als verloren gewertet.
Karte Nr. – Runde X – Siegmethode: Eine Wette auf die Methode, mit der eine Runde auf der Karte gewonnen wird: Gegner eliminiert, Bombe explodiert/entschärft oder Zeitablauf ohne Platzierung der Bombe.
Karte Nr. – 1x2 der N-ten Verlängerung: Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Verlängerung auf der Karte, wobei auch ein Unentschieden möglich ist.
Karte Nr. – Verlängerung Nr. – Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams in der angegebenen Verlängerung, ausgedrückt in gewonnener/verlorener Rundenzahl.
Karte Nr. – Verlängerung Nr. – Genaues Ergebnis: Eine Wette auf das exakte Rundenergebnis in der angegebenen Verlängerung auf der Karte.
Karte Nr. – Verlängerung Nr. – Ungerade/Gerade Rundenanzahl: Eine Wette darauf, ob die Rundenzahl in der angegebenen Verlängerung ungerade oder gerade ist.
Karte Nr. – Verlängerung Nr. – Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl gespielter Runden in der angegebenen Verlängerung auf der Karte.
Karte Nr. – Verlängerung Nr. – Erste Hälfte – Sieger: Eine Wette auf das Team, das zuerst zwei Runden in der angegebenen Verlängerung auf der Karte gewinnt.
Karte Nr. – Gesamtzahl Unter + Sieg: Eine Wette darauf, dass ein Team die Karte gewinnt und die Gesamtzahl der Runden unter einem bestimmten Wert bleibt.
Karte Nr. – Gesamtzahl Über + Sieg: Eine Wette darauf, dass ein Team die Karte gewinnt und die Gesamtzahl der Runden über einem bestimmten Wert liegt.
Karte Nr. – Sieg mit Rundendifferenz: Eine Wette auf den Sieg eines Teams mit einer bestimmten Rundendifferenz nach Ende der Karte. Beispiel: Team A gewinnt 13–7 → Differenz = 5–7 Runden.
Karte Nr. – Molotov (Brandgranate) Kill? Eine Wette darauf, ob ein Spieler durch Brandgranate (auch indirekt durch Granatenexplosion) einen Gegner auf der Karte tötet.
Karte Nr. – HE-Granaten-Kill? Eine Wette darauf, ob ein Kill mit HE-Granate durch eines der Teams auf der Karte erfolgt.
Karte Nr. – Spieler X – Gesamtkills: Eine Wette auf die Gesamtanzahl an Kills von Spieler N auf der Karte.
Karte Nr. – Spieler X – Gesamttode: Eine Wette auf die Gesamtanzahl an Toden von Spieler N auf der Karte (inkl. Teamkills, Selbstmorde, Bombenexplosion).
Karte Nr. – Runde X – Gesamtkills: Eine Wette auf die Gesamtzahl an Kills beider Teams in der Runde.
Karte Nr. – Doppelkills in Runde Nr.? Eine Wette darauf, ob ein Spieler 2 Gegner in der gewählten Runde tötet.
Karte Nr. – Triplekills in Runde Nr.? Eine Wette darauf, ob ein Spieler 3 Gegner in der gewählten Runde tötet.
Karte Nr. – Erstes Kill in Runde: Eine Wette auf das Team, das den ersten Kill (Entry Frag) in der Runde erzielt.
Karte Nr. – Team X – Gesamtkills in der Runde: Eine Wette auf die Anzahl der gegnerischen Kills von Team N in der ausgewählten Runde auf der Karte.
Karte Nr. – Spielerduell – Sieger nach Kills: Ein Vergleich zweier Spieler auf Basis ihrer Killzahl auf der Karte. Bei Gleichstand wird der Einsatz zurückerstattet.
Karte Nr. – Spielerduell – 1X2 nach Kills: Eine Wette auf den Sieger im Killvergleich zweier Spieler, unter Berücksichtigung eines Unentschiedens.
Karte Nr. – Spielerduell – Handicap nach Kills: Eine Wette auf das Ergebnis eines Duells zweier Spieler unter Anwendung eines Handicap basierend auf Killanzahl.
Karte Nr. – Sieg Erste Hälfte + Sieg Karte: Eine Wette darauf, dass ein Team sowohl die erste Hälfte als auch die Karte insgesamt gewinnt.
Karte Nr. – Sieg Erste Pistolenrunde + Sieg Karte: Eine Wette darauf, dass ein Team sowohl die erste Pistolenrunde als auch die Karte gewinnt.
Karte Nr. – Sieg Erste Pistolenrunde + Sieg Erste Hälfte: Eine Wette darauf, dass ein Team sowohl die erste Pistolenrunde als auch die erste Hälfte der Karte gewinnt.
Karte Nr. – Ungerade/Gerade Kills: Eine Wette auf die Gesamtanzahl der Kills auf der Karte (ungerade oder gerade).
Karte Nr. – Gesamtkills: Eine Wette auf die Gesamtanzahl an Kills auf der Karte.
Karte Nr. – Gesamttode: Eine Wette auf die Gesamtanzahl der Tode auf der Karte (inkl. Teamkills, Selbstmorde, Bombenexplosion).
Karte Nr. – Runde Nr. – Spieler X – Gesamtkills: Eine Wette auf die Anzahl an Kills von Spieler N in der gewählten Runde auf der Karte.
Karte Nr. – Runde Nr. – Wird Spieler X sterben: Eine Wette auf den Tod von Spieler N in der gewählten Runde der Karte.
Karte Nr. – Runde Nr. – Spieler X macht einen Kill: Eine Wette darauf, dass Spieler N einen oder mehr Kills in der gewählten Runde auf der Karte macht.
Karte Nr. – Doppelkills in Runde Nr.? Eine Wette darauf, ob ein Spieler zwei Gegner in der angegebenen Runde tötet.
Karte Nr. – Triplekills in Runde Nr.? Eine Wette darauf, ob ein Spieler drei Gegner in der angegebenen Runde tötet.
Karte Nr. – Runde N – ACE? Eine Wette darauf, ob ein Spieler in der Runde das gesamte gegnerische Team eliminiert.
Karte Nr. – Headshots insgesamt: Eine Wette auf die Gesamtanzahl an Kopfschüssen (Kills per Headshot) auf der Karte.
3.2 Dota 2
Die Märkte werden auf Grundlage des Endergebnisses in der Nachspielstatistik abgerechnet, das bedeutet, dass Tode, die nicht dem gegnerischen Team gutgeschrieben werden (z. B. durch Verbündete, neutrale Creeps, Suizid durch Fähigkeiten oder Items), nicht berücksichtigt werden. Die Kill-Anzahl des Teams kann sich von der Summe in den Spielerdaten unterscheiden. Beispiel: Stirbt ein Held durch gegnerische Creeps oder Türme, wird der Kill dem gegnerischen Team, aber nicht einem gegnerischen Helden gutgeschrieben. Der Kill wird dennoch bei der Berechnung von Gesamt-Kills und ungerade/gerade Kills auf der Karte berücksichtigt. Diese Regel gilt nicht für Märkte, die sich auf Spielertode beziehen.
Märkte
Karte Nr. – Gesamtkills: Wette auf die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der Karte erzielten Kills. Es zählt der offizielle Killzähler des Teams (Zahl in der Nähe des Timers), nicht einzelne Heldenkills oder Tode.
Karte Nr. – Team X – Gesamtkills: Wette auf die Anzahl der Kills eines bestimmten Teams auf der angegebenen Karte.
Karte Nr. – Dauer: Wette darauf, wie lange die Karte laut Spielzeit dauert – über oder unter einer bestimmten Minutenzahl. Beispiel: Bei einer Wette auf über 36.5 muss das Spiel mindestens 36:30 Minuten dauern. Stoppt der Timer bei 36:29, gilt die Wette als verloren.
Karte Nr. – Sieger + Gesamtkills / Karte Nr. – Sieger + Dauer: Wette auf den Sieg eines Teams in Kombination mit der Anzahl an Kills oder der Spieldauer.
Karte Nr. – Gesamtkills Ungerade/Gerade: Wette auf eine ungerade oder gerade Gesamtanzahl an Kills beider Teams auf der Karte. Kills durch neutrale Creeps, Verbündete oder Suizid werden nicht berücksichtigt.
Karte Nr. – First Blood: Wette auf den ersten Kill der Karte, unter Ausschluss von Toden durch neutrale Creeps, Verbündete oder Suizid.
Karte Nr. – Race to Kills: Wette darauf, welches Team zuerst eine bestimmte Anzahl an Kills erreicht. Wenn kein Team die Zielzahl erreicht, wird die Wette zurückerstattet.
Karte Nr. – Kill Maker: Wette darauf, welches Team den nächsten Kill erzielt (basierend auf der fortlaufenden Killanzahl).
Karte Nr. – Kill-Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl an Team-Kills auf der Karte.
Match – Gesamtkills: Wette auf die Gesamtzahl der Kills beider Teams während des gesamten Matches.
Match – Handicap-Kills: Vorteil/Nachteil eines Teams über die Anzahl an Kills während des gesamten Matches.
Match – Team X – Gesamtkills: Wette auf die Kills eines bestimmten Teams im Match.
Karte Nr. – Zeitabschnitte: Wette auf die Anzahl der Kills in bestimmten Zeitabschnitten.
Karte Nr. – Kill im bestimmten Zeitintervall? Wette darauf, ob es innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls zu einem Kill kommt.
Karte Nr. – First Roshan Kill: Wette darauf, welches Team Roshan als erstes tötet.
Karte Nr. – Gesamtzahl Roshan-Tötungen: Wette auf die Gesamtanzahl an Roshan-Kills auf der Karte (über/unter).
Karte Nr. – Beide Teams töten Roshan: Wette darauf, ob beide Teams Roshan während des Spiels töten.
Karte Nr. – Sieger bei Roshan-Kills: Wette darauf, welches Team mehr Roshan-Kills erzielt.
Karte Nr. – 1x2 bei Roshan-Kills: Wette auf das Team mit den meisten Roshan-Kills, Unentschieden möglich.
Karte Nr. – Zerstörte Türme gesamt: Wette auf die Gesamtzahl der zerstörten Türme auf der Karte.
Karte Nr. – Team X zerstörte Türme: Wette auf die Anzahl der zerstörten Türme eines bestimmten Teams.
Karte Nr. – Erster zerstörter Turm: Wette auf das Team, das den ersten gegnerischen Turm zerstört. Wird der Turm durch eigene Aktion zerstört, zählt dies trotzdem.
Karte Nr. – Turm-Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl zerstörter Türme.
Karte Nr. – Erster zerstörter Tier-3-Turm – Linie: Wette auf die Linie, in der der erste Tier-3-Turm zerstört wird.
Karte Nr. – Sieger nach zerstörten Türmen: Wette darauf, welches Team mehr Türme zerstört.
Karte Nr. – 1x2 nach zerstörten Türmen: Wette auf das Team mit den meisten zerstörten Türmen, einschließlich Unentschieden.
Karte Nr. – Erste Kaserne: Wette auf das Team, das zuerst eine gegnerische Kaserne zerstört.
Karte Nr. – Beide Teams zerstören Kasernen: Wette darauf, ob beide Teams alle gegnerischen Kasernen zerstören.
Karte Nr. – Gesamtzahl zerstörter Kasernen: Wette auf die Gesamtanzahl zerstörter Kasernen auf der Karte.
Match – Zerstörte Kasernen gesamt: Wette auf die Gesamtzahl zerstörter Kasernen im Match.
Karte Nr. – Ultra Kill: Wette darauf, dass ein Spieler eine Serie von 4 Kills erzielt. Gilt als gewonnen, wenn Ultra Kill im Spiel angezeigt/angesagt wird.
Karte Nr. – Rampage: Wette darauf, dass ein Spieler 5 Kills in Serie erzielt (Rampage), bestätigt durch Anzeige im Spiel.
Karte Nr. – Godlike: Wette darauf, dass ein Spieler mindestens 9 Kills ohne zu sterben erzielt.
Karte Nr. – Mega-Creeps erscheinen: Wette darauf, dass ein Team alle gegnerischen Kasernen zerstört – auch wenn Mega-Creeps noch nicht erscheinen.
Karte Nr. – Rune erscheint oben/unten zur Minute: Wette darauf, ob eine Rune zur bestimmten Spielminute oben oder unten erscheint.
Karte Nr. – Kurier-Kill zuerst: Wette darauf, welches Team zuerst den gegnerischen Kurier tötet. Keine Kurier-Tötung = Einsatz zurück.
Karte Nr. – Aegis der Unsterblichkeit wird gestohlen: Wette darauf, dass das Artefakt nach Roshan-Tötung vom gegnerischen Team aufgehoben wird.
Karte Nr. – Göttlicher Rapier: Wette darauf, dass ein Spieler das Artefakt „Divine Rapier“ während der Karte kauft.
Karte Nr. – Erster Tormentor-Kill: Wette darauf, welches Team den Tormentor zuerst tötet.
Karte Nr. – Goldführung bis zur Minute: Wette auf das Team, das zu einer bestimmten Minute mehr Gold besitzt (z. B. 2000 Gold mehr zur 10. Minute = Wette gewonnen).
Wer mehr Roshan-Kills oder Türme zerstört: Wette auf den Sieger im „Rennen“ der Objektzerstörung.
Beispiel: Team #1 zerstört 4 Türme, Team #2 zerstört 12 – Wette auf Team #2 gewinnt. Gleiches gilt für Roshans.
Karte Nr. – Erster Buyback: Wette auf das Team, dessen Spieler zuerst die Rückkauf-Option verwendet.
Karte Nr. – Buybacks gesamt: Wette auf die Gesamtanzahl an Buybacks beider Teams auf der Karte.
Karte Nr. – Spiel endet bei Tag/Nacht?: Wette auf den Ingame-Zyklus (Tag/Nacht), bei dem die Karte endet.
Karte Nr. – Spieler von welchem Team erreicht als erstes Level 6: Wette auf das Team, dessen Spieler als erstes Level 6 erreicht.
Karte Nr. – Spezialmärkte: Kombinationswette auf zwei Ereignisse, die beide eintreten müssen, um zu gewinnen.
3.3 Valorant
3.3.1 Wetten auf alle Ergebnisse werden akzeptiert, einschließlich Verlängerung oder regulärer Spielzeit, abhängig vom Namen des Marktes.
3.3.2 Verlängerung: Der Sieg auf der Karte wird durch das Gewinnen von mindestens 13 Runden erreicht. Bei einem Unentschieden (Rundenergebnis 12:12) sehen die Turnierregeln normalerweise 2 zusätzliche Runden vor. Jedes Team spielt einmal als Angreifer und einmal als Verteidiger. Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das beide Runden gewinnt. Wenn beide Teams je eine Runde gewinnen, folgt eine weitere Verlängerung (2 Runden).
3.3.3 In zufälligen Matches werden Wetten auf den Gewinner der Karte/des Matches zurückerstattet, wenn sich die Spieler per Abstimmung auf ein Unentschieden einigen.
Märkte
Karte Nr. – Erste Hälfte – 1x2: Eine Wette auf den Sieger der ersten Hälfte auf der angegebenen Karte, unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens. Zum Sieg müssen mindestens 7 Runden gewonnen werden.
Karte Nr. – Zweite Hälfte – 1x2: Eine Wette auf das Team, das mehr Runden in der zweiten Hälfte gewinnt, unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens. Die zweite Hälfte beginnt mit der 13. Runde. Die Berechnung erfolgt unabhängig vom Endergebnis oder Verlängerung.
Karte Nr. – Ungerade/Gerade Rundenanzahl: Eine Wette darauf, ob die gespielte Rundenzahl auf der Karte ungerade oder gerade ist.
Karte Nr. – Verlängerung? Eine Wette darauf, ob es auf der Karte eine Verlängerung geben wird.
Karte Nr. – Pistolenrunde Nr. – Sieger: Eine Wette auf das Team, das die ausgewählte Pistolenrunde gewinnt.
Karte Nr. – Gesamtkills in Pistolenrunden: Eine Wette auf die Gesamtanzahl an Kills beider Teams in der gewählten Pistolenrunde.
Karte Nr. – Sieg erste Pistolenrunde + Sieg Karte: Eine Kombiwette auf den Sieg in der ersten Pistolenrunde und auf der Karte – beide Ereignisse müssen eintreten.
Karte Nr. – Sieg erste Pistolenrunde + Sieg erste Hälfte: Eine Kombiwette auf den Sieg in der ersten Pistolenrunde und in der ersten Hälfte der Karte – beide Ereignisse müssen eintreten.
Karte Nr. – Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtanzahl der gespielten Runden auf der Karte.
Team X – Gesamtrunden: Eine Wette auf die Anzahl gewonnener Runden des jeweiligen Teams im gesamten Match.
Karte Nr. – Team X – Gesamtrunden: Eine Wette auf die Anzahl gewonnener Runden des jeweiligen Teams auf der Karte.
Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Differenz der gewonnenen oder verlorenen Runden im gesamten Match.
Karte Nr. – Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden auf der Karte.
Karte Nr. – Rennen zu Runden: Eine Wette auf das Team, das zuerst die angegebene Rundenzahl auf der Karte erreicht.
Karte Nr. – Asiatische Gesamtrunden: Wetten auf die Gesamtzahl der gespielten Runden mit Werten wie 20.25, 20.75 etc. Diese Wetten werden in zwei Hälften geteilt, was teilweise Rückzahlungen oder Verluste erlaubt.
Beispiele:
• Bei über 20.25 und 21+ gespielten Runden gewinnen beide Hälften. Bei 20 gespielten Runden wird die Hälfte (auf 20) zurückerstattet, die andere (auf 20.5) verliert.
• Bei über 20.75 und 21 gespielten Runden gewinnt die Hälfte (auf 20.5), die andere (auf 21) wird zurückerstattet. Bei 22+ gespielten Runden gewinnen beide Hälften.
Karte Nr. – Asiatisches Runden-Handicap: Eine Wette zur Ausgleichung der Quoten, durch Addition oder Subtraktion einer bestimmten Rundenzahl zum Endergebnis. Bei Viertelwerten (z. B. -0.25 oder +0.75) wird die Wette auf zwei Teile verteilt – mit reduziertem Verlustrisiko.
Karte Nr. – Runden-Handicap (3-Weg): Wette darauf, welches Team eine Runde mit Handicap gewinnt – möglich: Team A, Team B oder Unentschieden unter Handicap.
Karte Nr. – Gesamtrunden (3-Weg): Wette auf unter, über oder exakt die angegebene Rundenanzahl.
Karte Nr. – Erstes Kill in Runde: Eine Wette auf das Team, das den ersten Kill in der gewählten Runde erzielt.
Karte Nr. – Genaues Ergebnis: Eine Wette auf das exakte Rundenergebnis auf der Karte. Wird 12:12 erreicht, gelten alle Ausgänge als verloren.
Karte Nr. – Genaues Ergebnis Pistolenrunden: Eine Wette auf das exakte Ergebnis der 1. und 13. Runde (Pistolenrunden) auf der Karte.
Karte Nr. – Gesamtrunden + Sieg Karte: Kombiwette auf Sieg eines Teams und die Gesamtzahl der gespielten Runden.
Karte Nr. – Erste Hälfte – Genaues Ergebnis: Wette auf das Rundenergebnis in der ersten Hälfte der Karte.
Karte Nr. – Zweite Hälfte – Genaues Ergebnis: Wette auf das Rundenergebnis in der zweiten Hälfte der Karte.
Karte Nr. – ACE in Runde Nr.? Wette darauf, ob ein Spieler in der ausgewählten Pistolenrunde 5 Kills erzielt (gegnerisches Team komplett ausschaltet).
Karte Nr. – Sieg erste Hälfte + Sieg Karte: Kombiwette auf den Sieg in der ersten Hälfte und Gesamtsieg der Karte.
Karte Nr. – Erste Hälfte – Runden-Handicap: Vorteil/Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Rundenzahl der ersten Hälfte.
Karte Nr. – Zweite Hälfte – Runden-Handicap: Vorteil/Nachteil eines Teams in der zweiten Hälfte. Die Berechnung ist unabhängig vom Endstand und Overtime.
Karte Nr. – Erste Hälfte – Team X – Gesamtrunden: Wette auf die Anzahl gewonnener Runden eines bestimmten Teams in der ersten Hälfte.
Karte Nr. – Zweite Hälfte – Team X – Gesamtrunden: Wette auf die Anzahl gewonnener Runden eines bestimmten Teams in der zweiten Hälfte. Unabhängig vom Gesamtergebnis und Overtime.
Karte Nr. – Zweite Hälfte – Gesamtrunden: Wette auf die Gesamtanzahl gespielter Runden in der zweiten Hälfte der Karte. Unabhängig vom Endstand und Overtime.
Karte Nr. – Verteidiger – Gesamtrunden: Wette auf die vom verteidigenden Team gewonnenen Runden auf der Karte.
Karte Nr. – Angreifer – Gesamtrunden: Wette auf die vom angreifenden Team gewonnenen Runden auf der Karte.
Karte Nr. – Sieg mit Rundendifferenz: Wette auf den Kartensieg mit einer bestimmten Rundendifferenz. Beispiel: Team A gewinnt 13:7 → Differenz = 5–7 Runden. Wenn Verlängerung nötig ist, zählt nur 2–4 Differenz als gewinnbringend.
Karte Nr. – Runde Nr. – Siegmethode: Wette auf die Methode, mit der ein Team die Runde gewinnt: Gegner eliminiert, Bombe platziert/entschärft oder Zeitablauf ohne Platzierung.
Karte Nr. – Runde Nr. – Sieger: Wette auf das Team, das die gewählte Runde gewinnt.
Karte Nr. – Runde Nr. – Spike platziert: Wette darauf, ob der Spike in der gewählten Runde platziert wird.
Karte Nr. – Runde Nr. – Gesamtkills: Wette auf die Gesamtzahl der Kills in der gewählten Runde.
Karte Nr. – Runde Nr. – Team X – Gesamtkills: Wette auf die Anzahl der Kills von Team X in der gewählten Runde.
Karte Nr. – Gesamtkills Spieler: Eine Wette auf die Gesamtanzahl an Kills eines bestimmten Spielers auf der Karte.
Karte Nr. – Tode Spieler: Eine Wette auf die Gesamtanzahl an Toden eines bestimmten Spielers auf der Karte.
Karte Nr. – 1x2 Verlängerung Nr.: Eine Wette auf den Sieger der gewählten Verlängerung auf der Karte, Unentschieden möglich.
Karte Nr. – Verlängerung Nr. – Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Rundenzahl in der gewählten Verlängerung.
Karte Nr. – Verlängerung Nr. – Genaues Ergebnis: Eine Wette auf das exakte Rundenergebnis in der gewählten Verlängerung.
Karte Nr. – Verlängerung Nr. – Ungerade/Gerade Runden: Wette auf ungerade oder gerade Rundenzahl in der Verlängerung.
Karte Nr. – Verlängerung Nr. – Gesamtrunden: Wette auf die Anzahl gespielter Runden in der Verlängerung auf der Karte.
Karte Nr. – Total unter + Sieg: Eine Wette auf Sieg eines Teams bei gleichzeitig weniger gespielten Runden als ein bestimmter Wert.
Karte Nr. – Total über + Sieg: Eine Wette auf Sieg eines Teams bei gleichzeitig mehr gespielten Runden als ein bestimmter Wert.
Karte Nr. – Spieler X – Kills in Runde: Wette auf Anzahl gegnerischer Kills eines bestimmten Spielers in der ausgewählten Runde.
Karte Nr. – Runde Nr. – Stirbt Spieler X?: Eine Wette auf den Tod von Spieler X in der gewählten Runde.
Karte Nr. – Runde Nr. – Kill durch Spieler X: Wette darauf, ob Spieler X in der Runde mindestens einen Kill erzielt.
Karte Nr. – Doppelkills in Runde: Wette darauf, ob ein Spieler zwei Gegner in der Runde tötet.
Karte Nr. – Triplekills in Runde: Wette darauf, ob ein Spieler drei Gegner in der Runde tötet.
Karte Nr. – ACE in Runde Nr.: Wette darauf, ob ein Spieler das gesamte gegnerische Team in der Runde eliminiert.
Karte Nr. – Spielerduell – Sieger nach Kills: Vergleich zweier Spieler nach Kills. Bei Gleichstand wird der Einsatz erstattet.
Markt Karte Nr. – Spielerduell – 1X2 Kills: Wette auf Spieler mit mehr Kills inkl. Unentschieden.
Karte Nr. – Spielerduell – Handicap Kills: Vergleich zweier Spieler mit Handicap-Berechnung basierend auf Kills.
Karte Nr. – Headshots gesamt: Wette auf Gesamtanzahl an Kopfschüssen (Kills durch Kopftreffer) auf der Karte.
3.4 League of Legends, Wild Rift
Die Märkte werden basierend auf der Endstatistik nach dem Match abgerechnet. Tode, die nicht dem gegnerischen Team zugerechnet werden (z. B. durch neutrale Creeps, Verbündete, Suizid durch Fähigkeiten oder Items), werden nicht berücksichtigt. Die Anzahl der Kills eines Teams kann von der Summe der Kills der Spieler abweichen. Stirbt ein Held z. B. durch gegnerische Creeps oder Türme, wird der Kill dem Team, aber keinem Helden zugerechnet. Der Kill zählt für Gesamt-Kills und gerade/ungerade Kills. Diese Regel gilt nicht für Märkte über Spielertode.
Märkte
Karte Nr. – Gesamtkills: Wette auf alle Kills auf einer Karte, auch nach "GG" im Chat. Grundlage ist die Endstatistik. Kills durch neutrale Einheiten, Verbündete, Suizid zählen nicht. Kills können sich von Heldentoden unterscheiden.
Karte Nr. – Dauer: Wette auf die Dauer der Karte laut Timer. Beispiel: Bei über 36.5 muss der Timer mindestens 36:30 anzeigen. Bei 36:29 gilt die Wette als verloren.
Karte Nr. – Kills Gesamt ungerade/gerade: Wette auf ungerade/gerade Gesamtzahl an Kills beider Teams (exkl. neutrale Kills, Suizid etc.).
Karte Nr. – Rennen zu X Kills: Wette darauf, welches Team als erstes eine bestimmte Killanzahl erreicht. Wird diese nicht erreicht, erfolgt Rückerstattung.
Karte Nr. – First Blood: Wette auf das Team, das den ersten Kill erzielt (ohne neutrale Kills/Suizid).
Karte Nr. – Erster Drache: Wette auf das Team, das den ersten Drachen tötet.
Karte Nr. – Erster Turm: Wette auf das Team, das den ersten Turm zerstört.
Karte Nr. – Erster Baron: Wette auf das Team, das den ersten Baron tötet.
Karte Nr. – Erster Inhibitor: Wette auf das Team, das den ersten Inhibitor zerstört.
Karte Nr. – Getötete Drachen gesamt: Wette auf Gesamtzahl getöteter Drachen beider Teams.
Karte Nr. – Türme gesamt: Wette auf Gesamtzahl zerstörter Türme beider Teams.
Karte Nr. – Getötete Barons gesamt: Wette auf Gesamtzahl getöteter Barons beider Teams.
Karte Nr. – Zerstörte Inhibitoren gesamt: Wette auf Gesamtanzahl zerstörter Inhibitoren.
Karte Nr. – Erster Herald: Wette auf das Team, das den Herald zuerst tötet.
Karte Nr. – Team X – Gesamtkills: Wette auf Anzahl der Kills eines bestimmten Teams.
Karte Nr. – Erster Drachentyp: Wette auf den Typ des ersten getöteten Drachen.
Match – Team X – Gesamtkills: Wette auf alle Kills eines Teams im gesamten Match.
Karte Nr. – Sieger + Gesamtkills: Kombiwette auf Gesamtkills und Sieger der Karte.
Karte Nr. – Sieger + Kills gerade/ungerade: Kombiwette auf Sieger und Kills als gerade/ungerade.
Karte Nr. – Triplekill: Wette auf dreifachen Kill (drei Champions in 10 Sekunden).
Karte Nr. – Quadrakill: Wette auf vier Kills in 10 Sekunden.
Karte Nr. – Team tötet ersten Krabbler: Wette auf das Team, das zuerst den Flusskrabbler tötet.
Karte Nr. – Herald vor Minute 10: Wette darauf, ob ein Team den Herald vor Minute 10 tötet.
Karte Nr. – Beide Teams töten Herald: Wette darauf, ob beide Teams den Herald auf der Karte töten.
Karte Nr. – Beide Teams töten erste zwei Drachen: Wette darauf, ob beide Teams die ersten zwei Drachen töten.
Karte Nr. – Drachen-Diebstahl: Wette darauf, dass ein Team dem Gegner den Drachen stiehlt.
Karte Nr. – Drachen-Seele: Wette darauf, dass ein Team vier Drachen tötet und somit die Drachen-Seele erhält.
Karte Nr. – Baron-Diebstahl: Wette auf den Steal des Barons durch das gegnerische Team.
Karte Nr. – Rolle des letzten getöteten Champions: Wette auf die Rolle des zuletzt getöteten Champions.
Karte Nr. – Kills vor Minute 10: Wette auf alle Kills vor Spielminute 10.
Karte Nr. – Rolle mit meisten Kills: Wette auf die Champion-Rolle mit den meisten Kills.
Karte Nr. – Rolle erzielt First Blood: Wette auf Rolle des Champions mit dem First Blood.
Karte Nr. – Rolle stirbt zuerst: Wette auf die Rolle, die bei First Blood stirbt.
Karte Nr. – ACEs gesamt: Wette auf Gesamtzahl der ACEs auf der Karte (komplette Eliminierung gegnerischen Teams).
Karte Nr. – Zerstörter erster Turm – Position: Wette auf Linie (Top/Mid/Bot), in der der erste Turm fällt.
Karte Nr. – Zerstörter erster Inhibitor – Position: Wette auf Linie des ersten zerstörten Inhibitors.
Karte Nr. – Inhibitor-Respawn: Wette darauf, ob der Inhibitor respawnt.
Karte Nr. – Turm fällt vor Minute 13: Wette darauf, ob der erste Turm vor 13:00 zerstört wird.
Karte Nr. – Elder Drache getötet: Wette darauf, ob ein Elder Drache getötet wird.
Karte Nr. – Drachen-Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in getöteten Drachen.
Karte Nr. – Türme zerstört – ungerade/gerade: Wette auf ungerade oder gerade Zahl zerstörter Türme beider Teams.
Karte Nr. – Wer tötet den zweiten Drachen: Wette auf das Team, das den zweiten Drachen tötet.
Karte Nr. – Spieler X – Kills: Wette auf Gesamtzahl der Kills von Spieler X.
Karte Nr. – Spieler X – Tode: Wette auf Gesamtzahl der Tode von Spieler X.
Karte Nr. – Baron-Typ: Wette auf den Typ des Barons. Endet das Spiel vor Minute 20, wird die Wette erstattet.
Karte Nr. – Welcher Spieler erreicht zuerst Level 6: Wette darauf, welcher Spieler eines Teams zuerst Level 6 erreicht.
3.5 Mobile Legends: Bang Bang
Märkte
Karte Nr. – Gesamtkills: Wette auf die Gesamtzahl der Kills auf der angegebenen Karte. Alle Kills vor Spielende werden gezählt, auch nach „GG“ im allgemeinen Chat. Die Berechnung basiert auf den Endstatistiken, Tode, die nicht dem Gegner gutgeschrieben werden, werden nicht berücksichtigt.
Karte Nr. – Dauer: Wette auf die Dauer der Karte laut Timer – über/unter. Beispiel: Für über 36,5 muss die Karte mindestens 36:30 Minuten dauern. Bei 36:29 gilt die Wette als verloren.
Karte Nr. – First Blood: Wette darauf, welches Team den ersten Kill erzielt. Kills durch neutrale Einheiten, Suizid etc. werden nicht berücksichtigt.
Karte Nr. – Rennen zu Kills: Wette darauf, welches Team zuerst eine bestimmte Killanzahl erreicht. Wird die Zahl nicht erreicht, wird die Wette zurückerstattet.
Karte Nr. – Erster Turm: Wette darauf, welches Team den ersten gegnerischen Turm zerstört.
Karte Nr. – Gesamtpunkte: Wette auf die Punktzahl beider Teams auf der Karte.
3.6 PUBG/PUBG Mobile
Märkte
Karte Nr./Spiel Nr. – Sieger: Wette auf den Kartensieg – d.h. das Team belegt den ersten Platz auf der Karte/im Spiel.
Karte Nr. – Team 1 wird besser platziert als Team 2: Wette darauf, dass Team 1 auf der Karte besser abschneidet als Team 2 (Kills werden nicht berücksichtigt).
Karte Nr. – Team X kommt in die Top-Platzierung (Ja/Nein): Wette auf die Endplatzierung – ob das Team über/gleich (Ja) oder unter (Nein) der angegebenen Position liegt.
Spiel Nr. – Gesamtkills: Wette auf die Gesamtanzahl der Kills beider Spieler/Teams im Spiel.
Spiel Nr. – Gesamtkills ungerade/gerade: Wette auf ungerade oder gerade Anzahl an Kills beider Teams auf der Karte.
3.7 Fortnite
Märkte
Spiel Nr. – Kommt der Spieler in die Top-Platzierung (Ja/Nein): Wette auf Platzierung des Spielers – über/gleich (Ja) oder unter (Nein).
Spiel Nr. – Gesamtkills: Wette darauf, ob Spieler/Team N die angegebene Anzahl an Kills erreicht – über/unter.
Spiel Nr. – Kills ungerade/gerade: Wette auf ungerade/gerade Killanzahl im Spiel.
Spiel Nr. – Siegmarge nach Platz/Kills: Wette auf die Spannweite der Platzierung/Kills, die Spieler/Team erreicht.
Spiel Nr. – Wird Spieler einen Kill machen: Wette darauf, ob der Spieler einen Kill erzielt.
Spiel Nr. – Sieger: Wette auf den Sieger der angegebenen Karte.
Gesamtkills in den ersten 5, 10 Spielen: Wette auf die Kills des Spielers über definierte Spielintervalle.
3.8 Apex Legends
3.8.1 Ein Clip vom Spielende kann auf Twitch auf Anfrage bereitgestellt werden.
3.8.2 Wenn der Streamer das Spiel über das Menü verlässt, bevor er landet, gelten Wetten für das nächste Spiel.
3.8.3 Ist das Ergebnis nicht eindeutig, werden abgeschlossene Ereignisse ausgewertet, alle anderen Wetten zurückerstattet.
3.8.4 Wird der Spielmodus vor der Landung geändert, werden alle Wetten zurückerstattet.
3.8.5 Das Unternehmen haftet nicht für Handlungen des Streamers, Bugs oder Softwarefehler.
3.8.6 Bei Stream-Sniping behält sich das Unternehmen vor, alle Wetten zu erstatten.
Märkte
Spiel Nr. – Kommt das Squad in die Top-Platzierung (Ja/Nein): Wette auf Endplatzierung – über/gleich (Ja) oder unter (Nein).
Spiel Nr. – Kills ungerade/gerade: Wette auf ungerade oder gerade Killanzahl.
Spiel Nr. – Siegmarge nach Platz/Kills: Wette auf Wertebereich von Top/Kills, den das Team erreicht.
Spiel Nr. – Wird Spieler einen Kill machen: Wette auf mindestens einen Kill.
Spiel Nr. – Wird Spieler eine Assist machen: Wette auf mindestens eine Assistenzleistung.
Spiel Nr. – Gesamtkills: Wette darauf, ob Spieler/Team die Kills erreicht – über/unter.
Spiel Nr. – Gesamtassists: Wette darauf, ob Spieler/Team die Assists erreicht – über/unter.
3.9 Starcraft 2, Starcraft 1, Brawl Stars
Märkte
Spiel Nr. – Dauer: Wette auf Spieldauer – über/unter gemäß Timer. Beispiel: Über 36.5 gewinnt bei mindestens 36:30, bei 36:29 verliert die Wette.
3.10 Hearthstone
Ranglistenmodus:
Spiel Nr. – Sieger: Wette auf den Gewinner des Spiels mit angegebener Spielnummer.
Spiel Nr. – Gesamtzüge: Wette auf die Anzahl der Züge beider Spieler bis Spielende.
Gewinnrate in den ersten 10 Spielen: Wette darauf, ob der Spieler über oder unter 50 % der ersten 10 Spiele gewinnt.
Schlachtfeld-Modus:
Spiel Nr. – Kommt der Spieler in Top-Platzierung (Ja/Nein): Wette auf Platzierung – über/gleich (Ja) oder unter (Nein).
3.11 King of Glory
Die Berechnung erfolgt gemäß dem Endstand in den Nachspielstatistiken, d.h. Tode, die nicht dem Gegnerteam zugeschrieben werden, wie etwa durch verbündete Einheiten, neutrale Kreaturen, Selbstmorde durch Fähigkeiten oder Gegenstände, werden nicht berücksichtigt. Die Anzahl der Kills eines Teams kann daher vom tatsächlichen Gesamtwert abweichen. Zum Beispiel: Stirbt ein Held durch neutrale Creeps oder Türme, wird der Kill nicht gegnerischen Helden zugeschrieben, sondern dem gegnerischen Team. Dieser Kill wird in der Gesamtzahl der Kills und ungeraden/geraden Kills berücksichtigt. Diese Regel gilt nicht für Märkte, die sich auf Spielertode beziehen.
Märkte
Karte Nr. – Gesamtkills: Wette auf die Gesamtzahl der Kills beider Teams auf der angegebenen Karte.
Karte Nr. – Team X – Gesamtkills: Wette auf die Anzahl der Kills eines bestimmten Teams auf der angegebenen Karte.
Karte Nr. – Dauer: Wette auf die Dauer der Karte laut Spielzeit – über/unter einer angegebenen Minutenanzahl.
Karte Nr. – Erster zerstörter Turm: Wette darauf, welches Team den ersten Turm zerstört.
Karte Nr. – Gesamtzahl zerstörter Türme: Wette auf die Anzahl aller zerstörten Türme auf der Karte.
Karte Nr. – Team X zerstörte Türme: Wette auf die Anzahl der zerstörten Türme eines bestimmten Teams.
Karte Nr. – Kills-Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl der Team-Kills.
Karte Nr. – Rennen zu Kills: Wette darauf, welches Team zuerst eine bestimmte Anzahl an Kills erreicht.
Karte Nr. – First Blood: Wette darauf, welches Team den ersten Kill macht.
Karte Nr. – Triple Kill: Wette darauf, ob ein Held drei Kills in Folge erzielt.
Karte Nr. – Individuell höchste Kills: Wette darauf, ob ein Spieler die meisten individuellen Kills erzielt.
Karte Nr. – First Blood – Gesamtassists: Wette auf die Anzahl der Assists beim First Blood.
Karte Nr. – Position des ersten gewählten Helden: Wette auf die Position des ersten während des Drafts gewählten Helden.
Karte Nr. – Erste Zauberwahl im Draft: Wette auf den ersten gewählten Zauber – Flash oder anderer.
Karte Nr. – Gesamtzahl verwendeter Flash-Zauber: Wette auf die Anzahl eingesetzter Flash-Zauber auf der Karte.
Karte Nr. – Erster getöteter Tyrant: Wette auf das Team, das den ersten Tyrant tötet.
Karte Nr. – Erster getöteter Shadow Tyrant: Wette auf das Team, das den ersten Shadow Tyrant tötet.
Karte Nr. – Erster getöteter Lord of Shadows: Wette auf das Team, das den ersten Lord of Shadows tötet.
Karte Nr. – Gesamtkills vor Verschwinden des Turmschilds: Wette auf die Kills vor dem Verschwinden des Schilds laut Timer.
Karte Nr. – Support-Rolle – Gesamtkills: Wette auf die Anzahl der Kills durch Helden in der Support-Rolle.
Karte Nr. – Rolle, die First Blood erzielt: Wette auf die Rolle des Helden, der das First Blood macht.
Karte Nr. – Erster/zweiter Mid-River-Spirit – Spawn-Ort: Wette auf den Ort des Erscheinens – obere oder untere Seite des Flusses.
Karte Nr. – Erste getötete Rolle: Wette auf die Rolle, die beim First Blood stirbt.
Karte Nr. – Gesamtzahl getöteter Tyrants und Shadow Tyrants: Wette auf die Gesamtzahl beider Tyrant-Typen, die getötet wurden.
Karte Nr. – Erstes Auftauchen des Tempest Dragon: Wette auf den Ort des ersten Tempest-Dragon-Spawns.
Karte Nr. – Getöteter Tempest Dragon: Wette auf das Team, das den Tempest Dragon tötet.
Karte Nr. – Erster zerstörter Turm innerhalb 5:30: Wette, ob der erste Turm vor 5:30 zerstört wird.
Karte Nr. – Ort des ersten zerstörten Turms: Wette auf die Lane – Unten, Mitte oder Oben.
Karte Nr. – Gesamtzahl zerstörter High-Ground-Türme: Wette auf die Zahl der Türme in der Nähe des Kristalls (Nexus).
3.12 Rainbow Six
3.12.1 Wetten auf alle Ausgänge sind erlaubt, einschließlich Overtime oder regulärer Zeit, je nach Marktbezeichnung.
Märkte
Karte Nr. – Erste Halbzeit – 1x2: Wette auf den Sieger der ersten Halbzeit unter Berücksichtigung eines möglichen Unentschiedens. Mindestens 4 Runden müssen gewonnen werden.
Karte Nr. – Zweite Halbzeit – 1x2: Wette auf das Team mit den meisten Rundensiegen in der zweiten Hälfte. Endergebnis und Overtime zählen nicht.
Karte Nr. – Gibt es Overtime: Wette darauf, ob es Overtime geben wird.
Gesamtrunden: Wette auf die Gesamtzahl aller Runden im Match.
Team X – Gesamtrunden: Wette auf die Gesamtzahl gewonnener Runden des Teams im Match.
Karte Nr. – Team X Gesamtrunden: Wette auf Rundenanzahl eines Teams auf der Karte.
Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil, ausgedrückt in gewonnen/verlorenen Runden im Match.
Karte Nr. – Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil in Runden auf der Karte (ohne Overtime).
Karte Nr. – Rennen zu Runden: Wette darauf, welches Team zuerst eine bestimmte Rundenanzahl gewinnt.
Karte Nr. – Genaues Ergebnis: Wette auf das exakte Rundenergebnis. Bei 6:6 werden alle Wetten als verloren gewertet.
Karte Nr. – Genaues Ergebnis – Erste Halbzeit: Wette auf das exakte Rundenergebnis der ersten Hälfte.
Karte Nr. – Handicap – Erste Halbzeit: Vorteil/Nachteil in Rundenzahl der ersten Halbzeit.
Karte Nr. – Handicap – Zweite Halbzeit: Vorteil/Nachteil in Rundenzahl der zweiten Halbzeit.
Karte Nr. – Verteidiger – Gesamtrunden: Wette auf die Anzahl Runden der Verteidigerseite.
Karte Nr. – Angreifer – Gesamtrunden: Wette auf die Anzahl Runden der Angreiferseite.
3.13 Call of Duty
Märkte
Karte Nr. – Gesamtkills: Wette auf die Anzahl der Kills beider Teams auf der angegebenen Karte.
Karte Nr. – Team N Gesamtkills: Wette auf die Anzahl der Kills von Team N auf der angegebenen Karte.
3.14 Rocket League
3.14.1 Wetten auf alle Ausgänge sind erlaubt, einschließlich Verlängerung.
3.14.2 Overtime ist eine Phase in Rocket League, die ausgelöst wird, wenn das Spiel nach Ablauf der Zeit unentschieden ist. Es handelt sich um Sudden Death – das Spiel läuft unbegrenzt weiter, bis ein Team ein Tor erzielt, ähnlich der Golden-Goal-Regel im Fußball.
Märkte
Karte Nr. – Ungerade/gerade Tore: Wette auf die ungerade oder gerade Anzahl an erzielten Toren auf der angegebenen Karte.
Gesamttore: Wette auf die Gesamtanzahl an Toren beider Teams im Spiel.
Team X – Gesamttore: Wette auf die Anzahl der Tore, die das angegebene Team erzielt.
Karte Nr. – Team X – Tore: Wette darauf, dass das angegebene Team eine bestimmte Anzahl an Toren auf der Karte erzielt.
Tore-Handicap: Vorteil oder Nachteil für ein Team, ausgedrückt durch erzielte oder verpasste Tore im Spiel.
Unentschieden – keine Wette: Wette auf den Sieger der Karte/des Spiels ohne Möglichkeit auf Unentschieden. Bei Unentschieden gibt es den Einsatz zurück.
Karte Nr. – Tore-Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in erzielten/verpassten Toren auf der Karte.
Karte Nr. – Gesamttore: Wette auf die Gesamtzahl erzielter Tore beider Teams auf der Karte.
Karte Nr. – Nächstes Tor: Wette darauf, welches Team das nächste Tor auf der Karte erzielt.
Karte Nr. – Genaues Ergebnis: Wette auf den exakten Endstand der Karte in Toren.
3.15 Deadlock
Abrechnungen erfolgen basierend auf dem Endstand in den Nachspielstatistiken. Um zu gewinnen, muss ein Team die Verteidigungsgebäude des Gegners zerstören, in dessen Basis eindringen und den Patron besiegen.
Märkte
Sieger: Wette auf den Sieger des Spiels.
1x2: Wette auf den Sieger unter Berücksichtigung eines Unentschiedens. Gilt für Matches mit möglichem Unentschieden (z. B. Bo2).
Karte Nr. – Sieger: Wette auf den Gewinner der ausgewählten Karte.
Gesamtanzahl Karten: Wette auf die Gesamtzahl gespielter Karten im Match.
Karten-Handicap: Vorteil oder Nachteil für ein Team, ausgedrückt in gewonnenen/verlorenen Karten.
3.16 Mortal Kombat 1
3.15.1 Wetten sind auf verschiedene Spielversionen möglich (diese Info ist während der Übertragung verfügbar), jedoch nur im 1vs1-Format.
3.15.2 Alle Wetten werden nach Abschluss des Events abgerechnet.
3.15.3 Wetten auf Kämpfer sind nur während Livewetten möglich. Das Spiel wird öffentlich online übertragen.
3.15.4 Spielmodus: Best of 3 bis 9 Runden; Gewinner ist der Spieler, der eine uneinholbare Anzahl an Siegen erreicht (Anzahl steht im Turniernamen).
3.15.5 Rundendauer: Sekunden seit Beginn der Runde = 90 – Zeitpunkt des Anhaltens des Timers. Beispiel: Timer endet bei 40, Dauer = 50 Sekunden.
3.15.6 Die Nummer jeder Runde ändert sich vor Beginn des nächsten Spiels im Stream.
3.15.7 Videoclips des Spielendes sind auf Anfrage auf Plattformen wie Twitch, Kick, YouTube, Trovo etc. erhältlich.
3.15.8 Verlässt der Streamer das Spielmenü vor Kampfbeginn, bleiben Wetten für das nächste Spiel gültig.
3.15.9 Verlässt ein Spieler das Match während des Kampfes, gilt der verbleibende Spieler als Sieger – auch wenn er zum Zeitpunkt des Verlassens im Nachteil war.
3.15.10 Wird das Ergebnis unklar, werden Wetten mit vorhandenem Ergebnis ausgewertet, alle anderen Wetten sind ungültig.
3.15.11 Wechselt der Streamer den Spielmodus, sind alle vor Kampfbeginn platzierten Wetten ungültig.
3.15.12 Der Anbieter übernimmt keine Verantwortung für Streamer-Aktionen, Bugs oder Softwarefehler.
3.15.13 Bei Beweisen für Manipulation (z. B. absichtliches Verlieren oder Stream-Sniping) behalten wir uns vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
Märkte
Sieger (Kampf/Runde): Abrechnung erfolgt für den Kämpfer, der den Gegner durch K.O. besiegt (alle Lebenspunkte entfernt).
Gesamtrunden: Wette auf die Gesamtanzahl der gespielten Runden – über/unter einer Linie.
Handicap: Wer gewinnt nach Anwendung des Handicaps auf das Rundenergebnis.
Rundendauer: Wette auf die Sekundenanzahl in einer Runde – über/unter einer Linie.
Wird es einen „Flawless Victory“ geben: Sieg ohne erlittenen Schaden (auch kein Eigenschaden durch gefährliche Fähigkeiten). Hinweis ist die Anzeige „Flawless Victory“ am Ende.
Führt der Spieler einen Fatal Blow oder Crushing Blow aus: Fatal Blow = starker Angriff bei ≤30 % HP. Abschlusstechniken: Brutality, Fatality oder keine (Faction Kill zählt als Fatality).
Virtuelle:
4. E-Football
4.1 Sofern nachstehend nicht anders angegeben, gelten dieselben Abrechnungsregeln wie bei unseren Fußballwetten.
4.2 Wetten auf E-Football-Spiele gelten für die reguläre Spielzeit, sofern nicht anders angegeben.
4.3 Für Wettbewerbe mit Verlängerung und/oder Elfmeterschießen werden diese Märkte getrennt von regulären Spielzeitmärkten bepreist und abgerechnet.
4.4 Alle Spiele werden online übertragen. Wird ein Event unterbrochen oder die Übertragung abgebrochen, werden alle offenen Wetten storniert, außer bei höherer Gewalt, in diesem Fall erfolgt die Abrechnung gemäß offiziellem Spielergebnis, sofern bekannt.
4.5 Alle Wetten werden nach tatsächlichem Abschluss des Events abgerechnet.
4.6 Die E-Football-Regeln gelten für folgende Turniere: EAFC 24. 2x4 Min., Volta Rush. EAFC 24, Volta Football League. EAFC 24.
4.7 Wird ein Event wegen technischer Probleme neu gestartet oder wiederholt, gilt dies als neues Event.
EAFC 24. 2x4 Min.
• Dauer der regulären Spielzeit: 8 Minuten (2 Halbzeiten à 4 Minuten).
• Spielmodus: 11 gegen 11.
Volta Rush & Volta Football League. EAFC 24
• Spieldauer: 6 Minuten (2 Halbzeiten à 3 Minuten).
• Spielmodus: Vom Veranstalter des Turniers festgelegt; kann 3 gegen 3 oder 4 gegen 4 sein (Information steht im Turniernamen).
• Stadion: Vom Veranstalter des Turniers bestimmt.
4.1 Basketball
4.1.1 Spiele werden in 4 Vierteln à 4, 5, 6, 10 oder 12 Minuten gespielt (Vierteldauer steht im Turniernamen), Verlängerung: 3 Minuten.
4.1.2 Schwierigkeitsgrad: „Hall of Fame“.
Verfügbare Wettarten:
o Sieg inklusive Verlängerung
o Handicap inklusive Verlängerung
o Gesamt (Über/Unter) inklusive Verlängerung
o Spieler-Gesamtsummen inklusive Verlängerung (Über/Unter)
o Gewinner des Viertels
o Handicap im Viertel
o Viertel-Gesamt (Über/Unter)
o Spieler-Viertel-Gesamtsummen (Über/Unter)
4.1.3 Wird ein Event mit neuen Daten, Zeiten oder Teams neu erstellt, sind alle vorherigen Wetten ungültig.
4.1.4 Alle Spiele werden online übertragen. Wird ein Event unterbrochen oder die Übertragung abgebrochen, werden alle offenen Wetten storniert, außer bei höherer Gewalt; in diesem Fall erfolgt die Abrechnung gemäß dem offiziellen Ergebnis, sofern bekannt.
4.1.5 Wird ein Spiel aus technischen Gründen (z. B. Absturz, Verbindungsabbruch) unterbrochen, werden offene Wetten storniert.
4.1.6 Wird ein Event wegen technischer Probleme neu gestartet oder wiederholt, gilt es als neues Event.
4.2 Streetball
4.2.1 Das Spiel kann in verschiedenen Formaten gespielt werden: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 und 5x5 (Format steht im Turniernamen).
4.2.2 Schwierigkeitsgrad: „Hall of Fame“
4.2.3 Kader (Spielerstärke und -parameter): „Offiziell“ zu Spielbeginn (bei Formaten 2x2 bis 5x5 spielen die stärksten Spieler der Teams).
4.2.4 Gespielt wird auf einen Korb bis 11 Punkte.
4.2.5 Treffer innerhalb der Sechs-Meter-Linie (6,2 m) oder von der Freiwurflinie bringen 1 Punkt.
4.2.6 Treffer außerhalb der Sechs-Meter-Linie bringen 2 Punkte.
4.2.7 Erreicht ein Spieler/Team 10 Punkte, aber der Abstand ist weniger als 2 Punkte, wird weitergespielt, bis der Unterschied mehr als 1 Punkt beträgt.
Verfügbare Wettarten:
o Sieg
o Handicap
o Gesamt (Über/Unter)
o Gerade/Ungerade Gesamt
o Spieler-/Team-Gesamtsummen (Über/Unter)
o Punkte-Rennen
o Sieger im Losentscheid (wer erzielt Punkt 1, 2, 3, usw.)
4.2.8 Alle Spiele werden online übertragen. Wird ein Event unterbrochen oder die Übertragung abgebrochen, werden offene Wetten storniert, außer bei höherer Gewalt – dann erfolgt Abrechnung nach offiziellem Ergebnis, falls bekannt.
4.2.9 Wird ein Spiel aufgrund technischer Gründe unterbrochen (z. B. Absturz, Verbindungsabbruch), sind offene Wetten ungültig.
4.2.10 Wird ein Event wegen technischer Probleme neu gestartet oder wiederholt, gilt dies als neues Event.
4.3 Cyber-Tennis
4.3.1 Marktregeln entsprechen den Regeln für Tenniswetten.
4.3.2 Spiele können aus 1, 3 oder 5 Sätzen bestehen, abhängig vom Turnier (Information steht im Turniernamen).
4.3.3 Ein Wechsel des Platzes inkl. Bodenbelag ändert nichts an der Gültigkeit der Wetten.
Verfügbare Wettarten:
o Handicap
o Gesamt (Über/Unter)
o Einzel-Gesamtsummen (Über/Unter)
o Genaues Ergebnis
o Gerade/Ungerade Gesamt
o Spielgewinner
o Spieler gewinnt + Gesamtzahl Spiele
4.3.4 Alle Spiele werden online übertragen. Wird ein Event unterbrochen oder die Übertragung abgebrochen, sind alle offenen Wetten ungültig – außer bei höherer Gewalt; dann erfolgt die Abrechnung nach offiziellem Ergebnis, falls bekannt.
4.3.5 Wird ein Spiel aus technischen Gründen unterbrochen (z. B. Computerabsturz, Verbindungsverlust), sind offene Wetten ungültig.
4.3.6 Wird ein Event wegen technischer Probleme neu gestartet oder wiederholt, zählt es als neues Event.
5. R4-Berechnung
Wenn Sie eine Wette auf einen Outright-Markt platzieren, besteht die Möglichkeit, dass eine Auswahl vor Beginn des Events zurückgezogen wird. Dies ist besonders häufig bei Pferderennen und Hunderennen, kann aber auch andere Sportarten betreffen. Dies ist eine branchenweite Regel, die eingeführt wurde, um Preisschwankungen auszugleichen, wenn eine Auswahl aus einem bestimmten Quotenbereich entfernt wird, da der Markt ursprünglich mit dieser Auswahl berechnet wurde.
Rule-4-Abzüge werden nach der endgültigen Bekanntgabe der Teilnehmer eines Rennens vorgenommen. Der Zeitpunkt variiert je nach Sportart und Event.
Ein Rule-4-Abzug wird gemäß folgender Richtlinie berechnet. Abhängig von der Quote der zurückgezogenen Auswahl wird ein Betrag von jedem gewonnenen $/£/€1 abgezogen:
| Quote bei Rückzug | Abzug (Pence/Cent) |
|---|---|
| 1.11 oder kürzer | 90 p/c |
| 1.18 bis 1.12 | 85 p/c |
| 1.25 bis 1.20 | 80 p/c |
| 1.30 bis 1.29 | 75 p/c |
| 1.40 bis 1.33 | 70 p/c |
| 1.53 bis 1.45 | 65 p/c |
| 1.62 bis 1.57 | 60 p/c |
| 1.80 bis 1.66 | 55 p/c |
| 1.95 bis 1.83 | 50 p/c |
| 2.00 bis 2.20 | 45 p/c |
| 2.25 bis 2.50 | 40 p/c |
| 2.60 bis 2.75 | 35 p/c |
| 2.80 bis 3.25 | 30 p/c |
| 3.40 bis 4.00 | 25 p/c |
| 4.20 bis 5.00 | 20 p/c |
| 5.50 bis 6.50 | 15 p/c |
| 7.00 bis 10.00 | 10 p/c |
| 11.00 bis 15.00 | 5 p/c |
| Über 15.00 | Kein Abzug |
Wenn mehrere Auswahlen zurückgezogen werden, beträgt der maximale Rule-4-Abzug 90 p/c pro gewonnenem $/£/€1.
6. Cash-Out-Regeln
6.1 Cash-Out ist eine Funktion, mit der der Nutzer eine vorzeitige Auszahlung seiner Wette (vor Abschluss des Events) beantragen kann.
6.2 Cash-Out ist nur für Einzelwetten verfügbar. In einigen Märkten, Spielen oder Wettbewerben kann die Option fehlen oder vorübergehend deaktiviert sein.
6.3 Cash-Out kann jederzeit nach Wettabgabe verwendet werden, solange die Verkaufsoption verfügbar ist. In manchen Fällen kann die Funktion aus technischen Gründen vorübergehend nicht verfügbar sein, wird aber möglicherweise später wiederhergestellt.
6.4 Um eine Wette zu verkaufen, müssen Sie registriert und eingeloggt sein. Die Option ist im Bereich "Coupon - Meine Wetten" und "Profil - Wetthistorie" verfügbar. Öffnen Sie die Details der Wette und klicken Sie unten auf "Cash-Out".
6.5 Der auszuzahlende Betrag wird im Wettschein unter der Zeile "Cash-Out" angezeigt. Dieser Betrag kann sich laufend ändern und wird individuell für jede Wette berechnet.
6.6 Es kann zu Verzögerungen bei der Verarbeitung eines Cash-Outs kommen. Der Antrag kann fehlschlagen, wenn die Auswahl gesperrt oder geschlossen wurde oder sich der Betrag während der Bearbeitung geändert hat.
6.7 Der angezeigte Cash-Out-Betrag ist der Betrag, der bei erfolgreicher Verarbeitung auf Ihr Konto überwiesen wird.
6.8 Der Veranstalter behält sich das Recht vor, die Cash-Out-Option in folgenden Fällen zu stornieren.
6.9 Der Cash-Out-Betrag wurde falsch angezeigt.
6.10 Der Antrag wurde gestellt, nachdem das Ergebnis des Events bereits bekannt war.
6.11 Die Wette oder das Ergebnis wurde fehlerhaft abgerechnet.
6.13 Im Falle der Stornierung der Verkaufsoption erfolgt die Abrechnung gemäß dem Ergebnis des Events.
6.14 Der Veranstalter behält sich das Recht vor, Bedingungen zu ändern oder die Cash-Out-Option ohne Angabe von Gründen und ohne vorherige Ankündigung zu entfernen.
7. Systemwetten und Wettarten
Einzelwette
Eine Einzelwette ist eine Wette auf eine einzelne Auswahl in einem Event. Sie ist die einfachste Wettart – die Auswahl muss gewinnen, damit ein Gewinn erfolgt.
Kombiwette / Akkumulator
Eine Wette mit zwei oder mehr Auswahlen aus verschiedenen Events in einer einzigen Wette kombiniert. Die Gesamtquote ergibt sich aus der Multiplikation der Quoten aller Auswahlen. Alle müssen gewinnen, damit ein Gewinn erzielt wird.
Systemwetten / Kombinationen
Eine Wette mit drei oder mehr Auswahlen aus verschiedenen Events. Diese können in mehrere kleinere Kombiwetten mit allen möglichen Kombinationen aufgeteilt werden.
Die Anzahl der Kombinationen hängt von der Anzahl der Auswahlen ab. Bei drei Auswahlen z. B. gibt es drei Zweierkombinationen (A+B, A+C, B+C). Der Einsatz wird gleichmäßig auf alle Kombinationen verteilt. Um eine Teil-Auszahlung zu erhalten, müssen zwei Auswahlen gewinnen; bei drei Treffern wird der Höchstgewinn ausgezahlt.
Bitte beachten Sie, dass der Auszahlungsbetrag geringer als der ursprüngliche Einsatz sein kann – je nach Quoten und Anzahl der Auswahlen.
8. Wetten mit dem Bonusguthaben
8.1 Bei Wetten mit dem Bonusguthaben gelten die Bedingungen für den aktiven Bonus.
8.2 Wenn eine Wette mit Bonusguthaben platziert wurde, das vor der Abrechnung abgelaufen ist, wird diese Wette storniert.
8.3 Jeder Spieler hat zwei Guthaben – Echtgeld und Bonus. Zuerst wird mit dem Echtgeld gespielt. Wenn dieses aufgebraucht ist, wird das Bonusguthaben verwendet. Alle Gewinne mit Bonusgeld werden dem Bonusguthaben gutgeschrieben.
8.4 Wenn eine Wette mit Bonusguthaben platziert wurde, das später durchgespielt (in Echtgeld umgewandelt) wurde, erfolgt keine weitere Auszahlung daraus.
8.5 Wenn der Spieler aus irgendeinem Grund Bonusgeld nicht nutzen möchte, kann er ausschließlich mit Echtgeld wetten. Der aktuelle Echtgeldbetrag ist jederzeit im oberen Bereich der Seite einsehbar.

